Was wir noch sagen wollten: Unter dem Titel "Gesprächsstoff" sammelt die VGT-Autorenschaft ihre Gedanken zum Spiel des Monats im direkten Austausch, als Abschluss einer Woche zu einem Spiel - diesmal zu "Sunless Sea". Agata, Christof, Robert, Joe und ich im -ausführlichen und diesmal recht kontroversiellen - Gespräch.

Rainer: Delicious Friends! Zum zweiten Mal gibt es ein Spiel des Monats auf VGT, und sofort brechen wir mit unserer Ansage, nicht immer aktuell zu sein und nehmen uns Sunless Sea zur Brust. Und aus gutem Grund, schon die Eckdaten versprechen ja einiges, vor allem die Schlagworte der Stunde: ein Rogue-like-like, das Setting stylischer Steampunk, Open-World irgendwie und ja, auch Rollenspielelemente. Also irgendwie alles, was ich vor kurzem noch als Featuritis in Triple-A verdammt habe.

Trotzdem biedert sich Sunless Sea mit dieser Mischung nirgends an sondern ist sein eigenständiges Ding. Spielewertungen sind Schall und Rauch, aber eine der letzten Eurogamer-Wertungen machte aus diesem Unikat tatsächliche eine 10/10. Alles zusammen Grund genug, in dieser Woche eine Menge Worte schon darüber verloren zu haben und jetzt auch nochmal die Frage zu stellen: Was macht Sunless Sea anders als andere Spiele und damit besonders?

Ein Spiel wie Sunless Sea ist ein Fest für Freunde der Literatur - und zitiert, wenn ich unserer Diskussionsrunde am Freitag vorgreifen und Joe zitieren darf, “eher Stile und Motive als einzelne Werke”. Trotzdem - oder gerade deshalb - hier ein dieses Mal besonders literarischer Streifzug durch die Nachbarschaft, in dem ich auch etwas weiter ausholen werde. Im Sinne der VGT-Serie Herunterfahren also eine kurze Abkehr von digitaler Unterhaltung und ein Blick auf die Abenteuer zwischen zwei Buchdeckeln - wer Sunless Sea liebt, lässt sich auch von Literatur nicht abschrecken.

Anspruch auf Vollständigkeit wird naturgemäß keiner erhoben - weiteres Nachbarschaftliches soll und kann in den Kommentaren gerne nachgetragen werden.

The inventory of the world, the mapping of its surface, from Timbuktu to Tahiti, marked the end of all hope. The pilgrimages and voyages to the Fortunate Isles have the same goal: to find for this life a haven of grace. When the hope of paradise is banished from this life, and when we are irredeemably doomed to fail, then, like a collective dream that would take this roundabout way to speak, the image of an imaginary city emerges in the description of real life, engaging in a reversal of signs of this world and of the beyond. (Jean Roudant, Les villes imaginaires)

Mein Vater war ein Seemann. Teil einer Hochseeflotte, die überraschend groß ist für ein Binnenland, aber einer Nation nicht unangemessen, deren Streben nach neuen Ufern sie an die Spitze des weltweiten Segel- und Beachvolley-Rankings führte. Mein Vater ist kein allzu gesprächiger Mann. Was ich weiß über seine Jahre auf hoher See, setzt sich zusammen aus Bruchstücken, die Alter und Alkohol – die zwei großen Feinde der Matrosen in ihren reisenden Jahren – gelegentlich aus ihm hervorlocken.

Ja! Bitte, hier! Ich, ich, ich!”, rufe ich, als mir Sunless Sea verspricht, mich meines Verstandes zu berauben, mich zu ängstigen und mich verzweifeln zu lassen. Ich liebe den Ausflug zum Abgrund. Was wäre da besser geeignet als die Unterzee, ein versunkener Ozean voller Nachtmahre und mannigfaltig Gefahren für Leib und Seele?

In den kleinen Texthäppchen, die ich in den nächsten 20 Stunden immer wieder aufschnappen und zerlesen werde, ist ein Ahnen, ein Locken. Ein Versprechen undeutlich gemurmelter Geheimnisse im Nebel geflüstert. Wenn ich nur weiter spielte, wenn ich vielleicht mehr Geduld hätte, dann eröffnete sich für mich das Grauen bestimmt. Bei aller Vorfreude bin ich des Wartens irgendwann müde.

Natürlich ist das zweite Spiel des Monats eines, das man spielen soll. Als Auftakt zur zweiten Themenwoche auf VGT hier eine Einstimmung und ein paar Gründe, warum Failbetter Games' Erstling ein Ausnahmespiel geworden ist.

Was: Sunless Sea PC, Mac 18,99 €

Wie im Klassiker Pirates steuern wir in Sunless Sea unser Schiff von Hafen zu Hafen, kaufen und verkaufen Waren oder kämpfen mit Seemonstern und Seeräubern. Größter Unterschied: Statt in der sonnigen Karibik sind wir dabei in quasiviktorianischer Zeit unter der Erdoberfläche unterwegs, auf der "Unterzee", einem riesigen Ozean im Erdinneren. Bei unseren Ausfahrten, die uns im Auftrag verschiedener Parteien, aber auch aus purem Entdeckerdrang aufs dunkle Meer führen, müssen wir stets ein Auge auf das körperliche und geistige Wohlergehen unserer Mannschaft haben.

Games can be more than mere entertainment. In our new column Alt+Home, intermedia artist Kent Sheely explores the ways independent developers are challenging the status quo, creating brand new experiences, and making a difference in the world.

In public service communities, such as those based on political activism, social work, and counseling, close empathetic attachment is a requirement for being good at the job. The ability to be compassionate and attentive to the needs of others is a wonderful gift, but often comes with the cost of personal well-being; thus, having a regimen of activities that allow the psyche to rest and recover is a necessary tool for making sure one’s own emotional batteries stay charged. This practice is generally known as “self-care,” and can entail any number of exercises, mental or physical, that keep the individual in good mental condition. Even for people who don’t work in the aforementioned areas, such activities can be invaluable for combating daily stress and psychological drain.

Auch im März ist der erste Montag des Monats wieder ein Modtag, an dem Stefan Köhler einen Abstecher in die Welt der Mods zu VGT beisteuert. Denn während vor etwa einem Jahr Grabungen in Neu-Mexiko zu Tage brachten, dass Atari dort 1983 tatsächlich Unmengen unverkaufter Exemplare des Spiels E.T. im Wüstenboden verschwinden ließ, gibt es, wie die aktuelle Kolumne zeigen wird, auch Modder, die auf ihren Schatzsuchen im Trümmerfeld erfolgloser Videospieltitel versteckte Perlen entdecken und deren Spielideen so aufbereiten, dass sie am Ende in neuem Glanz erstrahlen...

#04 – Renegade X (2009)

Der Dezember war dem Rückblick auf das Indie-Jahr 2014 vorbehalten und der Januar war einem Ausblick gewidmet - das macht dieses “Best of” zum ersten des Jahres. Ganz zu Beginn ein Hinweis auf zwei bemerkenswerte Indies, die die Plattform gewechselt haben: Zum einen gibt es den wunderbar originellen Physik-Plattformer “Yet It moves” der österreichischen Entwickler Broken Rules nun auch für Apples iOS-Geräte - wer das inzwischen schon fast klassische Geschicklichkeitsspiel noch nicht ausprobiert hat, hat nun auch mobil die Gelegenheit, diese Indie-Bildungslücke zu schließen.

Zum anderen ist mit “868-Hack” von Michael Brough ein absoluter Gameplay-Geheimtipp in die Gegenrichtung von iOS auf Steam gewandert: Wer sich nicht von der Brough-typischen Optik abschrecken lässt, bekommt ein wahres Kultspiel nun auch für Windows und Mac.

Doch natürlich gibt es auch reichlich Neues: Hier sind die besten Indie-Spiele der vergangenen Wochen.

Heute abend auf fm4: Eine neue Folge Extraleben, diesmal zum Thema Horror. Und ab morgen dann sieben Tage lang auf fm4.orf.at zum Nachhören!

Horrorspiele kommen in vielen Facetten daher: Manchmal genügen gruselige Soundeffekte in einem dunklen Wald, den wir erforschen müssen, ein anderes Mal werden wir von bizarren und entstellten Wesen gejagt. Interaktiver Horror hat den Vorteil, dass ihre Macher mehr dramaturgische Möglichkeiten haben als etwa im TV und im Film. Eingeschränkte Möglichkeiten etwa, sich als Spieler/in zu bewegen oder Waffen, die man nur unter bestimmten Umständen benutzen kann, machen Horror-Games zu einer sehr vielseitigen und packenden Computerspielgattung, die seit dem Aufstieg von Youtube auch in der "Let's Play"-Variante hocherfolgreich ist. Let them scream! Conny Lee, Rainer Sigl und Robert Glashüttner entdecken in einer neuen Ausgabe des Computerspielkränzchens FM4 Extraleben das Schreckliche und Unerklärbare und gehen einigen aktuellen und klassischen Werken auf den Grund.

Thomas Mahler, Mastermind hinter dem vielversprechenden "Ori and The Blind Forest", ortet in einem aktuellen Interview fehlendes Talent in Österreichs Games-Landschaft. Sein Kommentar soll als gut gemeinte Motivation dienen, wirkt stattdessen aber unkonstruktiv und ignorant.