Analyse

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962Paranautical Activity

Mashups voraus! Rogue-like plus First-Person-Shooter ergibt eine Mischung, die der ganz alten Schule des FPS zu neuem Glanz verhilft. 

923BTW: Warum gibt's eigentlich keine weibliche Hauptfigur, Rockstar? Nicht mal eine von drei?

Die Gamesbranche ist eine Hype-Maschine: Der Jahrmarkt E3 mit seinen Teaservideos und großen Versprechungen ist kaum vorbei, und schon bringt ein weiterer Blick in die Zukunft das Blut der Gamergemeinde in Wallung. "Grand Theft Auto 5" (GTA 5) ist einer der am sehnsüchtigsten erwarteten Titel des Jahres, und das erste offizielle Gameplay-Video bietet genug Stoff für Analyse, Vorfreude und den üblichen Vorab-Hype.

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Der Markt für mobile Spiele boomt. Während manche altehrwürdigen Sparten und ganze Industriezweige wie etwa der AAA-Hochglanzsektor angeschlagen um neue Geschäftsmodelle und das Vertrauen der misstrauisch werdenden Kundschaft ringen, ist das Geschäft mit Games auf Handys und Tablets in vollem Gange. Auf den mobilen Games-Plattformen gebe es "unglaubliches Wachstum", wie Nick Earl, Vizepräsident bei Electronic Arts (EA), anlässlich eines Rückblicks auf das Jahr 2012 begeistert feststellte: "Wir erwarten, dass (Mobile) auch dieses Jahr die am schnellsten wachsende Plattform für interaktive Spiele sein wird."

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Prolog:

Es wäre eine lohnenswerte Aufgabe, die Geschichte des First-Person-Shooters als Spiegelbild des globalen Unterbewussten zu analysieren, oder zumindest als Ausdruck eines kleinen, westlichen, sehr speziellen Subsets des kulturellen gesellschaftlichen Geistesmilieus.

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Ein prognostiziertes Wachstum von über sieben Prozent, ein globaler Gesamtumsatz von jährlich 83 Milliarden Dollar bis ins Jahr 2016 - angesichts solcher Zahlen, wie sie das Beratungsunternehmen Price Waterhouse Cooper für die Videospielbranche erhoben hat, möchte man kaum glauben, dass Krisenstimmung herrscht bei den Big Playern der am rasantesten wachsenden Entertainmentsparte.

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Der folgende Text ist der Einstieg von Joe Köller bei VGT. Mein Landsmann hat sich in jüngster Zeit als "foreign correspondent" von Critical Distance und vor allem als Herausgeber der famosen englischsprachigen Online-Publikation Haywire Magazine betätigt; ich freue mich, in Zukunft hier regelmäßiger von ihm zu lesen. Welcome!

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Dieser Text erschien zuerst für den Standard.

Es gibt eine Rivalität, die beinahe so alt ist wie das Medium Videospiel; eine Rivalität, die sich auf die Spiele, die Spieler, aber auch ganze Designphilosophien erstreckt und das ganze Medium mal mehr, mal weniger fragmentiert. Denn eigentlich sind es zwei Welten: das Spielen auf spezieller Hardware, also auf Konsolen, und jenes auf Computern, die nicht ausschließlich für Spiele gedacht sind - vom C64 und seinen Vorläufern bis hin zum High-End-Gaming-PC der Gegenwart.

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Dieser Text erschien zuerst für fm4 und versammelt deshalb wichtige Artikel dortselbst als Links im Text.

Keine neue Konsolengeneration, dafür eine Vielzahl an Spielen mit Fortsetzungsnummern im Titel: Von fern betrachtet sieht das gerade zu Ende gehende Spielejahr nicht nach viel aus. Die Hardwarestarts des Jahres waren wenig relevant: Die PS Vita kränkelt bereits und NintendosWii U ist noch zu jung, um Eindruck hinterlassen zu haben. Doch der Schein trügt: Obwohl - oder vielleicht: weil - die nächste Generation der großen Konsolen noch auf sich warten lässt, hat sich einiges getan. Man könnte auch sagen: Es brodelt unter der Oberfläche.

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Dieser Text erschien zuerst für den Standard.

Das Kürzel DRM begleitet Konsumenten, seit digitale Güter den Massenmarkt erreicht haben. Das Digital Rights Management lässt sich mit der deutschen Bezeichnung "digitales Rechtemanagement" allerdings nur wohlwollend übersetzen, denn tatsächlich geht mit DRM oft der Verlust angestammter Konsumentenrechte einher.