The Games That Never Were

Dies ist eine archivierte Version von videogametourism.at.

The Games That Never Were: Dead Space hoch 3

Von Rainer Sigl

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Mein zweiter eigenhändiger Eintrag in diese Reihe Games Speculation ist ein Sonderfall: Was wäre, wenn Visceral Games den dritten Teil der Dead Space-Reihe nicht dem vermeintlichen Massengeschmack des Actionpublikums angepasst hätte, sondern tatsächlich den Survival Horror von Teil 1 auf ein neues Plateau gehoben hätte? Angst statt Action, Dead Space hoch 3 statt Dead Space 3 - ein Game that Never Was. 

Wenn Spieleentwickler selbst öffentlich Designentscheidungen bedauern, läuft etwas schief. So seufzt  der Autor des ersten Teils der Dead Space-Reihe, Antony Johnston, im Interview, dass der Action-Fokus des dritten Teils auch nicht nach seinem Geschmack sei: 

... the greater emphasis on big action in the sequels means they’re not really for me. ... [The focus on action is] a necessary evil in order to broaden the fan base.

... otherwise you’d just have the same game on a different ship each time, and that’s pretty dull.

The Games That Never Were: Die Welt von Nikkatsu Gaming

Von Rainer Sigl

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Letzten Sommer war es Christof Zurschmittens Idee, die mich zu dieser Serie inspirierte; jetzt endlich darf ich seine Version der "games speculation" präsentieren. Und er geht sogar noch weiter als die bisherigen Kontributoren: In einem aberwitzigen "alternate reality"-Entwurf zeigt er uns ein gamzes Gaming That Never Was, turbogeboostet mit Bewegtbild. Chapeau - und merci!

Steife Deine Bügelfalten, Welt, und polier deine Zielfernrohr hingebungsvoll: Willkommen live von der Tokyo Game Show zum bestgekleideten Sportevent des Jahres! Durch den Abend führen, wie gewohnt, gefürchtet und geliebt, Tom „What A“ Mess und Mark „Not Quite A Taler“ Schilling, und was für ein grund-, grundfeiner Abend es ist! Als wäre es nicht genug, als Zeuge des größten E-Sportevents des Jahres an der größten Game-Messe der Welt ganz in Gegenwart aufgehen zu dürfen – hier haben wir noch eine geballte Ladung HISTOIRE, die dem Bildungsbürger himself das Monokel vom Augensockel lüpfen wird. Tom, erklär der Welt, was für ein grund-, grundfeiner Moment ihr bevorsteht, und tu es, als wäre es für sie das erste Mal.

The Games That Never Were: Der Küfersimulator 2013

Von Rainer Sigl

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Als Auftakt zu einem guten neuen Jahr gibt sich diesmal polyneux-Feder Stiftnürsel die Ehre und beschreibt in seinem unnachahmlichen Stil ein herrlich absurdes Spiel, das eigentlich längst darauf wartet, in die Realität umgesetzt zu werden. 

Heutzutage kann man alles sein, was man möchte. Holzfäller, Schwebebahnfahrer, Gabelstapler, Landwirt, Busfahrer oder Werksfeuerwehrmann. Mal bewegt man ein Gefährt von A nach B, mal ist man für einen ganzen Betrieb verantwortlich. Videospiele machen es möglich, so sehr zu gähnen, dass man sich dabei den Kiefer ausrenkt. Leider fehlt mir bei dieser Auflistung aber der Berufszweig, den ich seit meinen ersten Schritten durch Tristrams Kathedrale ausüben möchte und der definitiv viel spannender zu spielen sein wird als die oben genannten Titel. Ich wäre nämlich gerne ein Küfer.

The Games That Never Were: Jan's Anatomy

Von Rainer Sigl

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Dieses Mal tastet sich Autor Jan Bojaryn an sein Krankenhaustrauma heran.

Im Einkaufsradio plärrt Anastacia. Du kannst dich frei umschauen, aber der gnadenlos ausgeleuchtete Supermarkt bietet keinen Zentimeter Erholung. Deine Frau lässt ihren Blick ziellos über die Wursttheke schweifen. „Ich weiß nicht, was brauchen wir denn?“ In der Luft schweben die Optionen:

A: Fleischwurst. Mit Knoblauch.

B: Ich weiß nicht, vielleicht wieder den Fleischsalat?

C: Vielleicht auch gar nichts.

D: Mir egal.

The Games That Never Were: FIFA 86 - The Sócrates Challenge

Von Rainer Sigl

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Mit Freude präsentiere ich dieses Mal die Gamesfantasie des geschätzten Kollegen, Zündfunk-Journalisten und ruhmreichen WASD-Herausgebers Christian Schiffer, die er sich vermutlich am besten schnell patentieren lassen sollte.

Ich liebe Sportspiele. Ich habe große Hochachtung vor den Programmieren, die ein immer realistischeres Geschehen auf den Bildschirm zaubern. Ich habe Respekt vor Kommentatoren wie Manni Breuckmann, die sich für zwei Wochen in ein Tonstudio einsperren lassen, dort stundenlang Spielernamen einsprechen, und das alles nur, damit es am Ende einen halbwegs abwechslungsreichen Kommentar zum Spiel gibt, den dann doch die meisten nach einer Stunde abschalten, weil er nervt. Und ich fühle mich auf einer sehr abstrakten Art auch dem unbekannten Amateurspieler verbunden, der drei Monate mit albernen Punkten am Körper unzählige Fußballmoves vollbringen muss, damit die Macher per Motion Capturing die Spieler butterweich animieren können.

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