The Games That Never Were

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Zum zweiten Mal zu Gast, diesmal kreativ angestachelt von Manu: Sven Himmen aka Stiftnürsel aka spa.

Zunächst einmal möchte ich mich bei Manu bedanken, dessen Tweet „Wrestling-Spiel mit Sammel-Figuren!“ in mir dieses Zucken und Kribbeln ausgelöst hat, das ich immer dann verspüre, wenn etwas raus muss. Hui, das kann jetzt aber auf allerlei für mich ungünstige Arten und Weisen ausgelegt werden. Naja, egal. Ausgelegt wird in der heutigen Zeit ja andauernd irgendetwas. Teppiche zum Beispiel. Ich dagegen lege jetzt erst einmal etwas auf, genauer auf Eis, nämlich diese Einleitung.

Worum genau ging es bei zitiertem Tweet? Um Disney Infinity, Skylanders und Wrestling. Die beiden erstgenannten Dinge sind Videospiele, die die virtuelle und die echte Welt miteinander verbinden. Magie und so. Ich weiß nicht, ob ich da näher drauf eingehen sollte. Es ist wahrscheinlich besser, wenn ich es nicht tue, denn das würde nur wieder in einer unendlich großen Textwüste enden, deren Durchquerung selbst mit einer riesigen Flasche Sambuca unmöglich wäre. Ich habe Vertrauen in die Zielgruppe dieser Internetseite. Die Leute wissen schon, was Skylanders und Disney Infinity für Spiele sind. Du liebe Güte. Das mit den kurzen und knackigen Einleitungen muss ich auch endlich mal lernen. Ich kann mich ja nirgendwo mehr blicken lassen. Das ist hier ja so zähflüssig wie der Aufbau einer Fehde zwischen Hornswoggle und DJ Gabriel. Wie steht es eigentlich um das Wrestlingwissen der hier angesprochenen Zielgruppe? Wenn euch das gerade schon zu viel Wrestling war, dann lest besser nicht weiter. Da nun vermutlich niemand mehr weiterliest, könnte ich den Rest des Textes auch einfach mit Blödsinn füllen. Merkt ja niemand. Guter Plan. Los geht´s!

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal verrät uns - endlich! - VGT-Kollege Joe Köller, welches Spiel er sich erträumt.

Eines der unzähligen Luxusprobleme westlicher Zivilisation ist, dass das eigene Dasein mit zunehmender Sicherheit und Komfort auch ein wenig an animalischem Reiz verliert. Auch der Kapitalismus bietet (unfairen) Überlebenskampf, aber dessen Mechaniken verlagern sich auf die ermüdende Qual von Arbeitssuche, Existenzsicherung und Konsum. Die beängstigende Schönheit der Wildnis ist gezähmt, verdrängt und in Zoos gepfercht. Der Entdeckerdrang ist ausgelebt, die Welt kartografiert und das Ergebnis steckt dank Google Maps für Smartphones in jeder Hosentasche.

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal schenkt mir die wunderbare Agata Góralczyk gleich ein ganzes Science-Fiction-Szenario.

!!! Wichtiger Hinweis: Diese Sendung wird zum Schutze Minderjähriger mit einem EMO-Filter ausgestrahlt !!!

> Unser heutiger Gast im Retro-Cast ist ana76. Sie hat damals die Entwicklung der EMOs von der ersten Stunde an miterlebt und erzählt uns über die Anfänge einer Technologie, ohne die wir uns heute die Welt nicht mehr vorstellen könnten. Wir nennen sie heute EMOs. Aber ursprünglich hießen die ja anders?

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Sebastian Standke von Superlevel, verdienstvoller Ludum-Dare-Gameskurator, sucht das wohl flüchtigste Erleben digital festzuhalten: die Traumwelt. 

Es ist vier Jahre her. Ich erinnere mich nur noch an vier Dinge. Erstens: Der sanft orangener Farbton. Zweitens: Die nur flüchtig erhaschbaren Körperschemen eines wunderschönen Mädchens. Drittens: Dieses Mädchen bestand nicht etwa aus Fleisch und Blut, sondern entpuppte sich als ein Wesen, das aus purem Licht bestand. Die feingliedrige Strahlengestalt kam immer näher, legte ihre Lippen sanft an mein Ohr und flüsterte mir - viertens und letztens - ein Wort zu: Auderline.

Danach erwachte ich.

Dieser Traum geschah tatsächlich und verließ nie meine Gedanken. Auch wenn ich nicht weiß, ob Auderline ein Name für einen Menschen, einen Ort oder etwas gänzlich anderes ist - Auderline ist eine Idee und ein Rätsel zugleich.

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Das Spiel, das ich mir vorstelle – ob ich es mir wirklich wünsche, da bin ich offen gestanden immer noch nicht sicher –, funktioniert vor allem über Emotionen und Eskapismus. Es heißt schlicht und einfach Life. Es ist ein Endlos-Game, eine Utopie, die in einer Paralleldimension der Wirklichkeit spielt. Quasi ein gigantisches Sandbox-Rollenspiel, das als Setting die Welt nutzt, wie wir sie kennen, wie sie eben aussieht. München ist immer noch München, es gibt Biergärten, den Englischen Garten, das Oktoberfest. Meine Wahlheimat Alzey ist immer noch eine idyllische Kleinstadt im Herzen Rheinhessens. Die Sonne scheint, die Vögel zwitschern, die Kinder spielen draußen.

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Jan Hoppe von 99Leben erträumt sich ein anderes Kriegsspiel.

Spiele mit ganz viel Krieg drin gibt es zu Hauf. Ein Blick ins Games-Regal eines Games-Geschäfts macht dies mehr als deutlich. Da geben die Rufe nach Ehre der modernen Kriegsführung die Klinke in die Hand und zeichnen ein sonderbares Bild von Krisengebieten, in denen gestandene Kerle sich ohne Reue oder Gewissen die Köpfe kaputtschießen. Frauen, so lernt man in den Szenarien, gibt es im Krieg schon aus Prinzip nicht. Zivilisten tauchen ganz selten mal auf, zum Beispiel wenn gerade eine Atombombe neben dem Eifelturm hochgeht, zeitgeschichtlich irrelevante Orte wie gewöhnliche Innenstädte oder irgendwelche Dörfer meiden sie jedoch. Dass moderne Kriegsshooter diesen unsinnigen Eindruck vermitteln, ist nicht nur albern, sondern auch schade, denn mit der Negation des Zivilen verpassen die Entwickler eine Chance, die wirklich wichtigen Geschichten des Krieges zu erzählen.

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Es ist Zeit für andere Helden. Vielleicht eher solche wie Max Payne. Max Payne ist ein Verlierer. Den Drogen verfallen, in Selbsthass badend, von Zweifel übermannt. Seiner Familie beraubt, marschiert er als Antiheld durch die Videospielgeschichte. Er hasst seinen Job, seine Auftraggeber, sein Leben. Ein Held, wie er nicht im Buche steht, weil er nicht dem ständigen Drang nach Erfolg und Ehre entspricht.

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Volker Bonacker beweist uns einmal mehr, wie ernst er es gottlob mit der Abkehr vom Schreiben über Games gemeint hat und macht sich Gedanken über ein Tomb Raider-Reboot, das so leider niemals stattgefunden hat.

Zwischen dem Tomb Raider, das ich haben wollte und dem Tomb Raider, das ich bekam, bestehen einige Unterschiede. Schuld daran ist meine Erwartungshaltung, die wiederum von klugen Marketingmenschen dahingehend geschürt wurde, dass ich mich auf ein Survival-Abenteuer gefreut habe. Auf ein Spiel, das sich um das Thema "Überleben" dreht, das den ihm verliehenen Untertitel "A Survivor is born" redlich verdient.

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal besucht uns nach langem wieder mal Reinhard Zierhofer mit seiner eigenen Apokalypse.

Ein Stück weg von der Straße, ca. einen Kilometer, sehe ich ein halbwegs intaktes Haus. Seit drei Tagen haben mein Sohn und ich nun schon nichts mehr gegessen. Er sieht schon sehr abgemagert aus, ist noch blasser als sonst. Unsere Gehgeschwindigkeit wird immer langsamer, die Ruhepausen immer länger. Soll ich dort hin? Ich kann unseren Einkaufswagen, auf dem wir unsere letzten Habseligkeiten – Decken, einen Gaskocher, etwas Werkzeug – transportieren, dorthin nicht mitnehmen. Soll ich ihn notdürftig verstecken, den Revolver mit dem letzten Schuss Munition ziehen und nachsehen gehen? Wir brauchen was zum Essen, und dieses Haus ist unsere erste Chance seit Tagen, etwas zu finden. Ich könnte auch meinen Sohn hier lassen um den Wagen zu bewachen, aber er hat jetzt schon Angst. Er hat aber auch Angst, zu dem Haus zu gehen, das sehe ich ihm an. Er hat Angst, dass wir wie beim letzten Mal etwas finden, das er nicht sehen sollte. Das niemand sehen sollte. Das sich in deinem Kopf festsetzt und nicht mehr raus geht - Alpträume verursacht. Wir brauchen was zum Essen. Wir müssen es versuchen.

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal schenkt mir Marcus Dittmar von 99Leben  seine ganz persönliche Games Speculation. 

Seien wir doch mal ehrlich. Der größte Luxus unserer so wunderbar modernen Gesellschaft ist Zeit. Wir haben eigentlich immer zu wenig davon und müssen ständig versuchen, unsere kostbaren Stunden neben all den alltäglichen Pflichtaufgaben auch noch irgendwie mit Leben zu füllen. Wir melden uns in Fitness-Centern an, um schließlich doch lieber auf der Couch dicken Menschen beim Abnehmen im Fernsehen zuzusehen, gehen auf Partys, an die wir uns am nächsten Morgen nicht mehr erinnern können und suchen nach der großen Liebe, mittlerweile meist online, während wir darauf warten, dass das neue SimCity endlich einen Serverplatz für uns freimacht.