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Über die letzte Woche in Berlin zum zweiten Mal über die Bühne gegangene A MAZE Indie Connect wurde schon einiges verewigt, doch wovon das Herz voll ist, geht bekanntlich der Mund über. Deshalb nach Texten für nahaufnahmen.ch und fm4 (hier und hier) ein letztes nostalgisches Roundup ohne formale Zwänge von Christof, Franziska, Robert und meiner Wenigkeit. Ein Free-for-all - wie es sich gebührt. Schön war's dort! Aber das sieht man eh.

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Die monatliche Kooperation mit dem GameStandard zeigt wieder ein Best-of der schönsten Indie-Games-News. 

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Der Markt für mobile Spiele boomt. Während manche altehrwürdigen Sparten und ganze Industriezweige wie etwa der AAA-Hochglanzsektor angeschlagen um neue Geschäftsmodelle und das Vertrauen der misstrauisch werdenden Kundschaft ringen, ist das Geschäft mit Games auf Handys und Tablets in vollem Gange. Auf den mobilen Games-Plattformen gebe es "unglaubliches Wachstum", wie Nick Earl, Vizepräsident bei Electronic Arts (EA), anlässlich eines Rückblicks auf das Jahr 2012 begeistert feststellte: "Wir erwarten, dass (Mobile) auch dieses Jahr die am schnellsten wachsende Plattform für interaktive Spiele sein wird."

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Jan Hoppe von 99Leben erträumt sich ein anderes Kriegsspiel.

Spiele mit ganz viel Krieg drin gibt es zu Hauf. Ein Blick ins Games-Regal eines Games-Geschäfts macht dies mehr als deutlich. Da geben die Rufe nach Ehre der modernen Kriegsführung die Klinke in die Hand und zeichnen ein sonderbares Bild von Krisengebieten, in denen gestandene Kerle sich ohne Reue oder Gewissen die Köpfe kaputtschießen. Frauen, so lernt man in den Szenarien, gibt es im Krieg schon aus Prinzip nicht. Zivilisten tauchen ganz selten mal auf, zum Beispiel wenn gerade eine Atombombe neben dem Eifelturm hochgeht, zeitgeschichtlich irrelevante Orte wie gewöhnliche Innenstädte oder irgendwelche Dörfer meiden sie jedoch. Dass moderne Kriegsshooter diesen unsinnigen Eindruck vermitteln, ist nicht nur albern, sondern auch schade, denn mit der Negation des Zivilen verpassen die Entwickler eine Chance, die wirklich wichtigen Geschichten des Krieges zu erzählen.

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Dass ein profilierter Titel wie Bioshock Infinite Meinungen teilt wie Moses das Meer, ist eigentlich nicht überraschend. Nach der ersten Welle der Begeisterung, versteht sich, denn man muss ja immer noch froh sein, wenn Spiele zur Inspiration mal nicht in den Fundus billiger Science-Fiction, Fantasy und Actionfilme greifen, sondern in Kunst, Geschichte und Kunstgeschichte. Aber dann, ach, bemerkt man die vielen Risse in der Fassade der schönen, alten Welt und von allen Seiten hagelt es Kritik.

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Jannick Gänger stellt sich dabei diesmal eine Frage, wie sie in der Mass Effect-Reihe nie Dialogauswahl war: Können wir nicht einmal auch kein Held sein?

Es ist Zeit für andere Helden. Vielleicht eher solche wie Max Payne. Max Payne ist ein Verlierer. Den Drogen verfallen, in Selbsthass badend, von Zweifel übermannt. Seiner Familie beraubt, marschiert er als Antiheld durch die Videospielgeschichte. Er hasst seinen Job, seine Auftraggeber, sein Leben. Ein Held, wie er nicht im Buche steht, weil er nicht dem ständigen Drang nach Erfolg und Ehre entspricht.

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Wer Year Walk bislang noch nicht für sein iPad gekauft hat, ist eine rohe Person ohne Kultur und Herzensbildung. Mit Pickeln. Christof Zurschmitten und ich bewerfen uns auch im letzten Teil der Briefserie mit großen Worten zu bullshitfreiem Rätseldesign, genialen Enden und noch genialeren Enden, die es so nicht gab.

Lieber Rainer,

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Year Walk hat Christof Zurschmitten und mich nicht losgelassen. In Teil 2 unseres buchstabenintensiven Briefwechsels geht es um den Tod des Adventures, Walkthroughs und Artefakte. Spoiler, obviously.

Lieber Rainer

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Alle iPad-Besitzer, die das sehr besondere Year Walk bislang nicht gespielt haben, werden hiermit ultimativ aufgefordert, das nachzuholen. Christof Zurschmitten und ich haben's getan und uns in einem buchstabenintensiven Briefwechsel mit dem einzigartigen Spiel beschäftigt. Ein Briefwechsel aus dem inneralpinen Assoziationsblaster in drei Teilen. Spoiler, obviously.

Lieber Rainer,