Essay

D as dritte Spiel des Monats ist wieder ein aktuelles: Hotline Miami ist mit seinem zweiten Teil erst vor kurzem wieder in den Fokus der Aufmerksamkeit geraten. Grund genug, wieder eine Woche lang einen tieferen Blick auf ein einzelnes Spiel, in diesem Fall eine Serie mit zwei Teilen, zu werfen. Diesmal sogar zweisprachig, und zum ersten Mal steuern auch Gastautoren etwas bei. Den Anfang macht hiermit Daniel Ziegener von herzteile und superlevel.

Warum ich Hotline Miami 2: Wrong Number immer wieder starte, weiß ich auch nach knapp 20 Spielstunden noch nicht genau.

Die Fortsetzung des 2012 erschienen Indie-Hits Hotline Miami ist in verschiedener Hinsicht kein gutes Spiel. Es hat mechanisch viele Probleme und inhaltlich keine klare Richtung. Es ist frustrierend schwer, aber nicht auf eine motivierende Art herausfordernd. Es ist also weder mein Interesse an seiner Geschichte noch der Spaß am Spielen selbst, was mich treibt. Wrong Number ist die Fortsetzung eines Titels, über den viel geschrieben und gedacht, der analysiert und interpretiert wurde. Diesmal fällt die Kritik jedoch deutlich weniger einig aus. Einige nennen es ein Meisterwerk, andere eine uninspirierte Wiederholung seines Vorgängers.

Seit einigen Jahren hört man es gebetsmühlenartig und bis zum Verdruss: Videospiele seien “in der Mitte der Gesellschaft” angekommen. Was das bedeuten mag, zeigt sich unspektakulär, aber deshalb nicht weniger bedeutsam in einem anderen Medium, das unbestritten seit Jahren in dieser Mitte regiert und an Qualität immer weiter zunimmt: in aufwendig produzierten TV-Serien wie “House of Cards”, die ein ebenso spannendes wie komplexes Bild von Hochpolitik, aber auch menschlichen Abgründen vermitteln und international höchst erfolgreich sind. Warnung: Spoilers.

The inventory of the world, the mapping of its surface, from Timbuktu to Tahiti, marked the end of all hope. The pilgrimages and voyages to the Fortunate Isles have the same goal: to find for this life a haven of grace. When the hope of paradise is banished from this life, and when we are irredeemably doomed to fail, then, like a collective dream that would take this roundabout way to speak, the image of an imaginary city emerges in the description of real life, engaging in a reversal of signs of this world and of the beyond. (Jean Roudant, Les villes imaginaires)

Mein Vater war ein Seemann. Teil einer Hochseeflotte, die überraschend groß ist für ein Binnenland, aber einer Nation nicht unangemessen, deren Streben nach neuen Ufern sie an die Spitze des weltweiten Segel- und Beachvolley-Rankings führte. Mein Vater ist kein allzu gesprächiger Mann. Was ich weiß über seine Jahre auf hoher See, setzt sich zusammen aus Bruchstücken, die Alter und Alkohol – die zwei großen Feinde der Matrosen in ihren reisenden Jahren – gelegentlich aus ihm hervorlocken.

Ja! Bitte, hier! Ich, ich, ich!”, rufe ich, als mir Sunless Sea verspricht, mich meines Verstandes zu berauben, mich zu ängstigen und mich verzweifeln zu lassen. Ich liebe den Ausflug zum Abgrund. Was wäre da besser geeignet als die Unterzee, ein versunkener Ozean voller Nachtmahre und mannigfaltig Gefahren für Leib und Seele?

In den kleinen Texthäppchen, die ich in den nächsten 20 Stunden immer wieder aufschnappen und zerlesen werde, ist ein Ahnen, ein Locken. Ein Versprechen undeutlich gemurmelter Geheimnisse im Nebel geflüstert. Wenn ich nur weiter spielte, wenn ich vielleicht mehr Geduld hätte, dann eröffnete sich für mich das Grauen bestimmt. Bei aller Vorfreude bin ich des Wartens irgendwann müde.

"The Binding of Isaac" ist das erste "Spiel des Monats"  auf VGT. Grund genug, selbst in den digitalen Keller zu gehen und von dort gar Schröckliches ans Licht zu zerren. Der folgende Artikel, erschienen am 14.1.2012, war tatsächlich der dritte jemals auf dieser Seite erschienene Text. Bis auf wenige kleinere Kürzungen zu Ehren des ersten "SdM" erscheint er hier nochmals.

Ed McMillen ist so etwas wie das Enfant terrible der Indie-Games-Szene. Neben seinem überaus erfolgreichen Hardcore-Jump'n'Run Super Meat Boy ist der US-Amerikaner vor allem für seine bizarren Themen bekannt. Auch Super Meat Boy, der "kommerziellste" Titel , ist schon etwas abwegig; immerhin ist der Hauptprotagonist des niedlichen, aber hammerharten Reaktionsspiels mit millimetergenauen Sprungeinlagen ein rohes Stück Fleisch mit Kulleraugen, das bei seinen Sprüngen an Wänden und Boden Blutspuren hinterlässt. Als Grafiker, Designer und Animateur ist McMillen für abgedrehte Konzepte und Look zuständig, die Programmierung selbst ist meist in den Händen begabter Kollaborateure, unter anderem in jenen des Innsbruckers Florian Himsl.

The Binding of Isaac, gemeinsam mit seinem kürzlich erschienenen Remake "Rebirth", treibt ein seltsames Spiel mit der Bibel und handelt eigentlich von Kindesmissbrauch. Eine kindlich-groteske Fluchtfantasie mit fast unendlichem Wiederspielwert.

Lieber Christof, lieber Rainer,

Ich schreibe euch in der Hoffnung durch das Festhalten meiner Gedanken mein Unverständnis gegenüber einem Phänomen zu bannen, das nicht nur seit etwas mehr als einem Jahr die Videospielszene durchwirbelt, sondern auch meinen eigenen Geschmack auf den Kopf gestellt zu haben scheint. Was passiert da mit mir, dass ich plötzlich über zweihundert Stunden mit einem Spiel verbringe, mir Gedanken zu meiner Platzierung auf einer Weltrangliste mache, mich beim Spielen aufnehme und das Resultat im Internet veröffentliche?

Die Rede ist von Roguelikes - wahlweise auch zuckerfrei als Roguelites, romantisch verwirrt als Roguelike-likes oder unheilvoll als Procedural Death Labyrinths bekannt - einem Genre, besser, einer Designphilosophie, die seit meiner Initiation in den Höhlen von Spelunky mein Leben infiziert und andere Arten von Spielen zu einer Randerscheindung neben der regelmäßigen Selbstkasteiung gemacht hat. Danke übrigens nochmal dafür, Rainer. Schon vor über einem Jahr habt ihr euch Gedanken zu der Verbreitung des Konzepts gemacht, versucht seine Entwicklung und plötzliche Wiedergeburt zu begreifen, die Essenz seiner Faszination zu erfassen. Seitdem sind auch meine Überlegungen gereift, vor allem aber die Gewissheit noch immer weit von einem Verständnis des Phänomens Roguelike entfernt zu sein.

Falls ihr euch gelegentlich auf dem Indiespieleblog Superlevel herumtreibt, wie das alle Menschen mit Interesse am Medium tun sollten, mag euch Nina Kiel bereits als Autorin großartiger Texte und Teil des Podcasts Indie Fresse bekannt sein. Darüber hinaus hat sie aber auch vor einiger Zeit die Abschlussarbeit ihres Studiums in ein schlaues Buch zu Gender in Spielen umgearbeitet (leider inklusive akademischer Preisgestaltung), zu dem ich nun stark verspätet meine Meinung kundtun wollte. Ein Glück, dass das Thema seitdem nicht weniger relevant geworden ist, nicht wahr? Ach ja.

Einige "Spiel des Jahres!"-Rufe und mehrfach vorgebrachte Vergleiche mit der "Portal"-Serie - das war Ende des Jahres für mich Grund genug, "The Talos Principle" ohne weitere Vorabskepsis zu kaufen und zu spielen. Am Anfang schien noch alles zu klicken: Ich werde als, wie sich bald im Spiel herausstellt, eine Art Androide in eine virtuelle Welt geworfen, in der mich ihr angeblicher Schöpfer per klischeehafter Gottesstimme (tief-männlich, bestimmt, autoritär, würdevoll) begrüßt, sich als Elohim vorstellt und anleitet, dass ich seine vielen Prüfungen bestehen soll. Schaffe ich das und beweise ich mich sodann als würdig, würde ich mit diversen Transzendenzen belohnt werden: ewiges Leben, Aufstieg in das Himmelsreich, und ähnlich Unvorstellbares - so genau wird es nicht erklärt. Nun liegt es an mir, herauszufinden, was tatsächlich hinter dieser seltsamen Wirklichkeit steckt. Dafür muss ich toll designte Puzzles in der Egoperspektive lösen. Vieles deutet in den ersten Stunden von "The Talos Principle" tatsächlich darauf hin, dass hier bis zum Abspann ein famoses Spielerlebnis geboten würde. Doch im Laufe der nächsten 15 Stunden schlägt die Anfangseuphorie immer mehr in Frust und Wiederholung um. Am Schluss meiner persönlichen Reise in diesem Spiel bin ich so genervt, dass ich mich nach einem Tag Überlegung dazu entschließe, mir das Ende des Spiels auf Youtube anzusehen und das Game zeitgleich imaginär in die Ecke des Raumes zu pfeffern. Doch alles der Reihe nach.

"Bridging Worlds" is a series by LA-based artist and VGT guest author Eron Rauch about the blurred line between games and art. These articles are intended as conversation starters about the burgeoning intersection between the fine art world, academic studies of games, virtual photography, and video game creation. This time, Eron visited Indiecade - again - and, at first, found himself alienated. The photo project that resulted from this encounter with the "oasis that is Indiecade" can be seen in full on Eron's own site; the following article and selection of photos is a look not only at an event most European readers will most likely never experience themselves, but also a glimpse into Eron's creative process.

Vor ziemlich genau zwei Jahren habe ich mir anlässlich des damals erschienenen Far Cry unter dem Titel "Die Sandkiste ist zu voll" zum Thema Open World Gedanken gemacht. Jetzt, wo sich mit dem Nachfolger Far Cry 4, aber auch Dragon Age: Inquisition, Assassin's Creed Unity und natürlich GTA V die offenen Welten um Käufer matchen, erscheinen mir meine Überlegungen von damals nicht weniger relevant. Im Gegenteil: Das von der Far Cry-Reihe, aber de facto allen Ubisoft-Open-World-Titeln und zunehmend immer mehr anderen AAA-Franchises übernommene Gamedesign-Paradigma hat sich noch fester etabliert. Zugleich drängt sich ein Befund auf: Die offenen Welten, wie sie aktuell den Mainstream dominieren, sind zu vollgestopft - und leblos und leer zugleich.