Essay

Am Mittwoch thematisierte Rainer den nicht zu überschätzenden Einfluss ICOs auf die Spieleentwicklung der letzten 15 Jahre. In diesem Essay wird die Blickrichtung umgedreht und ein Licht geworfen auf die Kunstkolosse, auf deren Schultern der Erstling von Team Ico so bemerkenswert sicher steht.

Das Fundament

ICO wird zu Recht bewundert für seinen Sinn für das Wesentliche: Nichts, was auch angedeutet werden kann, wird ausgedeutet. Diese Reduktion auf das Entscheidende umfasst auch die Vorgeschichte der Handlung: Wer Icos Eltern waren, warum ihn seine Hörner zum Opfer machen, ob es im Schloss ein Leben vor der großen Leere gab und welchen Platz Yorda darin einnimmt – all diese Dinge bleiben offen und regen deshalb die Vorstellungskraft umso mehr an. Aber auch wenn die Vorgeschichte von Ico im Mysteriösen verbleibt, so lässt sich doch immerhin die Vorgeschichte von ICO nacherzählen.

Unser Spiel des Monats ist ein Kultklassiker, von dem in manchen Kreisen auch heute, 14 Jahre nach Release, noch mit höchster Ehrfurcht gesprochen wird. Unzählige Awards, begeisterte Rezensionen, ein kaum zu überschätzendes Nachwirken, und dennoch: ein kommerzieller Flop. Bis 2009, acht Jahre nach Release, wurden nur 700.000 Stück von ICO verkauft. Diese Diskrepanz zeigt einige Probleme auf, die sich auf das ganze Medium umlegen lassen. Versuch einer Annäherung an eine Konfliktzone in sechs Schritten.

Angeblich ist ja die Wiederholung die Mutter der Weisheit. Beim Spiel des Monats kann sie sowohl Qual als auch Erlösung sein.

Mit dem Schild nach vorne und gezücktem Säbel stehe wieder ich auf dem Treppenabsatz. Das Skelett drischt auf meinen Schild, die Wucht wirft mich ein paar Schritte zurück. Mein Gegner reißt das Schwert hoch, ich lockere die Deckung, will parieren - einen Moment zu früh. Das Skelett versenkt sein Schwert in meinen untoten Eingeweiden: “Du bist gestorben.”

Mit dem Schild nach vorne und gezücktem Säbel stehe wieder ich auf dem Treppenabsatz. Das Skelett drischt auf meinen Schild, die Wucht wirft mich ein paar Schritte zurück. Mein Gegner reißt das Schwert hoch, ich lockere die Deckung. Kurz bevor das Skelett sein Schwert in meinen untoten Eingeweiden versenken kann, schlage ich es mit einer flotten Parade zur Seite. Das Skelett taumelt, mit einem mächtigen Stoß ramme ich meinen Säbel bis zum Anschlag in das Gerippe. Es fällt. Ich will noch einmal hart zuschlagen aber der Schwung bringt mich ins Stolpern. Das Skelett steht auf und schnetzelt mich klein: “Du bist gestorben.”

Mit dem Schild nach vorne und gezücktem Säbel stehe wieder ich auf dem Treppenabsatz. Das Skelett drischt auf meinen Schild, die Wucht wirft mich ein paar Schritte zurück. Mein Gegner reißt das Schwert hoch, ich lockere die Deckung. Kurz bevor das Skelett sein Schwert in meinen untoten Eingeweiden versenken kann, schlage ich es mit einer flotten Parade zur Seite. Das Skelett taumelt, mit einem mächtigen Stoß ramme ich meinen Säbel bis zum Anschlag in das Gerippe. Es fällt. Ich warte bis es sich wieder erheben will und zerfetze es dann mit kleinen Hieben zu Staub. Als ich mich zum Innenhof umdrehen will, werde ich von etwas Monströsem überrannt und zu Tode getrampelt: “Du bist gestorben.”

Nur weil etwas Spiel des Monats ist, heißt das noch lange nicht, dass nur - wie bislang diese Woche - Begeisterung und Euphorie zu vernehmen sein müssen. Über eine schwierige Erstbegegnung.

Es passiert ganz selten, dass ich mich bei der Beschäftigung mit einem Unterhaltungsmedium so sehr verliere, dass ich nicht an sein Ende denke. Ein Konzert kann gut sein, aber dass es bald wieder vorbei ist, ist kein schlechter Gedanke. Ein Buch kann fesseln, aber wenn ich es fast fertig gelesen habe, freue ich mich schon auf den Moment, wenn die letzte Seite umgeblättert ist. Computerspiele sind "mein" Medium, und doch erwische ich mich immer wieder beim Gefühl, es nicht nur spielen, sondern durchspielen zu wollen. Deshalb schätze ich vor allem Spiele, die nicht durchspielbar sind, die etwa aus unzähligen, schwieriger werdenden, ähnlichen Levels bestehen oder solche, die sich in Partie für Partie so lange fortsetzen, wie man es möchte.

Doch der Großteil der Games ist so nicht gestrickt, sie sind mit ihren Kampagnen wie Bücher, Filme und Konzerte: Sie haben ein Programm und eine Dauer. Spiele verlangen von uns aber zusätzlich etwas, nämlich besondere Aufmerksamkeit, Leistung und damit eine beträchtliche Menge an Zeit. Entlohnt werden wir für diese Bürde mit Erlebnissen und Befriedigungen: Erlebnisse beim Erkunden der virtuellen Welt und ihrem Wirken, Befriedigungen beim Aneignen dieser Welt und beim Überkommen von Hindernissen. Die Frage, wie lange oder umfangreich ein digitales Spiel und seine Welt sein soll, beantwortet jede/r anders. Was aber für alle gleich ist, ist die Sehnsucht nach dem Unerwarteten, Versteckten, Obskuren. Dinge, mit denen man nicht rechnet, die aber gleichzeitig mit Hilfe von Interfaces und Mechaniken angeeignet werden, denen wir vertrauen können und die etabliert sind: Laufen, Leveln, Looten, mit mehr oder weniger immer den selben Tasten. Press X to continue, use a healing potion to recover, use L1 to attack.

Warum tut man sich das an? Wenn das Spiel des Monats - bzw., in diesem Fall, gleich eine ganze Spieleserie - den Ruf hat, Masochismus vorauszusetzen, ist das einen zweiten Blick wert. Vor allem, wenn die bereits Überzeugten vehement beteuern, dass es darum eigentlich gar nicht geht. Eine Annäherung an Dark Souls Humanismus.

Dark Souls ist ein in vielerlei Hinsicht faszinierendes Spiel, das den Designkonventionen moderner Rollenspiele, wo es nur kann, widerspricht. Anstatt uns bei ständiger Beschallung und Bespaßung von einer Questmarkierungen zur nächsten durch seelenlose Sandkästen zu schleifen, wirft es uns ohne weitere Erklärung in eine beeindruckend stille Welt, durch deren Labyrinth aus verschachtelten Pfaden ein Hauch von Geheimnis und Entdeckung weht, den viele in Zeiten von Onlinekomplettlösungen schon für verloren hielten.

Der landläufigen Meinung folgend zeichnet sich Dark Souls hingegen vor allem durch eins aus: seinen Schwierigkeitsgrad. Es reiht sich in eine lange Serie von Spielen ein, die von selbsternannten Gatekeepern als Maßstab für legitimes Interesse am Medium angesetzt wurden und werden, ein Initiationsritus, der in ihrer hasserfüllten Propaganda vielfältig instrumentalisiert wird. Sogar From Software selbst ist scheinbar der Mär von Leid, Härte und den damit verbundenen Bragging Rights aufgesessen, erkennbar etwa an ihrem unsäglichem “Prepare to Die!”-Marketingansatz, der das Spiel scheinbar als besonders brutales Erlebnis verkaufen möchte.

Nicht ein Spiel des Monats, sondern gleich eine ganze Reihe, die denselben Geist atmet: Demon's Souls, Dark Souls I und II und nun Bloodborne sind diese Woche Thema auf VGT. Dieser Text - zu Dark Souls II - erschien ursprünglich für die WASD #5.

Unter all den größeren und kleineren Wandlungen, die die Souls-Serie im Laufe ihrer Geschichte erlebt hat, war vermutlich keine passender als die durch einen Publisher-Wechsel erzwungene Neuformulierung des Namens: Vom raunenden Demon’s, das in seiner grammatikalischen Ungeschlachtheit die Tradition windschief übersetzter, dabei aber seltsamer poetischer Spieletitel weiterführt, hin zum so unmissverständlichen wie passenden Adjektiv: Dark. Nicht, dass der titelgebende Dämon des ersten Spiels im Nachfolger gebannt gewesen wäre – mit der Einzahl kann ohnehin keine der tausend Ungestalten gemeint sein, die den Limbus der Spielwelt heimsuchen, sondern nur jene Nemesis, die sich dem Spieler auf Schritt und Tritt in den Weg stellt: sein innerer Schweinehund.

Auch in Dark Souls blieb er der ultimative Gegner, dessen Geheul jedes Mal zu vernehmen ist, wenn der Blick auf eine ominöse Gestalt fällt, die unbeweglich, aber unverkennbar bereit, am anderen Ende eines Korridors steht, umgeben von den Blutlachen anderer Spieler, die hier ihr Ende gefunden haben, und unser Daumen für eine Sekunden vom Joystick rutscht, als hätten wir eine Wahl.

Zum vierten Mal Spiel des Monats, und wieder alles anders: Denn diesmal steht nicht ein einzelnes Spiel, sondern gewissermaßen eine Reihe im Fokus. From Softwares Souls-Reihe - Demon’s Souls, Dark Souls 1 & 2 - und deren Nachfolger im Geiste Bloodborne ist eine ganze Woche auf VGT gewidmet.

Bloodborne ist das erste Spiel von From Software, das ich beendet habe. Schon die Souls-Reihe hat mich fasziniert, doch war es eher eine platonische Liebe, die weniger vom direkten Kontakt als vielmehr von Respekt und Hochachtung geprägt war; nicht, dass ich nicht in allen drei Teilen viele Stunden damit verbracht hätte, mir die Zähne an diesen Diamanten auszubeißen; und nicht, dass ich nicht hier und hier diese Faszination schon in Worte gegossen hätte. Nun aber: Bloodborne, in dem ich versunken bin wie lange in keinem anderen großen Spiel, ein Spiel, das mich - wie passend bei all den Metaphern von Blut, Krankheitsübertragung und Infektionen - fast körperlich wie ein Fieber erfasst hat. Das schale Wort “Fan” ist in diesem Zusammenhang zu milde - ich bin infiziert. Fünf kurze Meditationen zur Frage, was Bloodborne - wie auch die früheren Spiele von Hidetaka Miyazaki - so außergewöhnlich macht.

Rudolf Inderst erweist uns wieder einmal die Ehre und macht sich für VGT Gedanken zu Sinn, Unsinn, Strategie und Taktik von Tom Clancy's Rainbow Six: Siege.

Nach mehrmaliger Durchsicht der bisher veröffentlichten PR-Materialien zu Tom Clancy’s Rainbow Six Siege (zuletzt die Zusammenarbeit mit dem Web-Format Game Theory ) stellen sich mir einige Fragen.

Anlässlich des PC-Starts von GTAV spendet uns die WASD den folgenden Text von Sonja Wild - der passt nämlich wirklich wunderbar und perfekt zum Thema Videospieltourismus. Ursprünglich erschien er in der WASD #4.

Was für ein herrlicher Tag. Die kalifornische Sonne wirft ihre goldenen Strahlen im Überfluss auf die Erde, vom Meer sorgt eine kühle Brise für Abkühlung. Los Santos, diese Metropole der Widersprüche, schmiegt sich friedlich zwischen Küste und Gebirge. Der perfekte Tag für eine Partie Golf.

Zynismus, so Wikipedia, ist eine Haltung, Denk- und Handlungsweise, die durch beißenden Spott geprägt ist und dabei oft bewusst die Gefühle anderer Personen oder gesellschaftliche Konventionen missachtet.

Als ich Jonathan Söderström 2012 als Keynote Speaker auf der AMAZE das erste Mal sah, machte er einen geknickten Eindruck. Um neun Uhr morgens mit einer Bierdose am Rednerpult, versuchte er erfolglos, seine animierten Folien zum “State of Underground Games” an die Wand zu projizieren. Es hakte an den Animationen, Söderström sprach leise, zu leise fast, und auch was er zu sagen hatte, klang bedrückt. Als Cactus hatte der junge Schwede eine Handvoll experimenteller, höchst origineller Spiele erschaffen, die allesamt gratis zum Download angeboten wurden. Seit dem Erfolg von Indie, so murmelte Söderström damals, sei der Lockruf des Geldes in der Szene zum Gift geworden. Die Freeware-Tage, in denen Indie-Developer ihre Spiele im Geiste der kostenlosen Verbreitung gratis zum Download zur Verfügung gestellt hätten, seien als Folge von Kommerzialisierung und Verbreiterung der Szene vorbei. Der auch kommerzielle Erfolg der Subkultur bedrohe dabei die Kreativität: "When money becomes an issue, uncreative types get in - to make money."

Auf dem Laptop befand sich neben der nicht funktionierenden Präsentation der Prototyp eines Spiels, das Ausdruck dieser Verbitterung war und ist: Hotline Miami.