Gastautoren

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Mit Freude präsentiere ich dieses Mal die Gamesfantasie des geschätzten Kollegen, Zündfunk-Journalisten und ruhmreichen WASD-Herausgebers Christian Schiffer, die er sich vermutlich am besten schnell patentieren lassen sollte.

Ich liebe Sportspiele. Ich habe große Hochachtung vor den Programmieren, die ein immer realistischeres Geschehen auf den Bildschirm zaubern. Ich habe Respekt vor Kommentatoren wie Manni Breuckmann, die sich für zwei Wochen in ein Tonstudio einsperren lassen, dort stundenlang Spielernamen einsprechen, und das alles nur, damit es am Ende einen halbwegs abwechslungsreichen Kommentar zum Spiel gibt, den dann doch die meisten nach einer Stunde abschalten, weil er nervt. Und ich fühle mich auf einer sehr abstrakten Art auch dem unbekannten Amateurspieler verbunden, der drei Monate mit albernen Punkten am Körper unzählige Fußballmoves vollbringen muss, damit die Macher per Motion Capturing die Spieler butterweich animieren können.

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diese Woche fantasiert sich der geschätzte Kollege Rudolf Inderst, Vollbartträger und Ressortleiter Digitale Spiele bei TITEL Kulturmagazin, im zwanglosen Gespräch ein Spiel herbei, das es so nie gab.  

440Eron Rauch, "A Land to Die In (Every Player Corpse from 1-70)" from A Land to Die In (Detail)

A few weeks ago, LA-based artist, writer and VGT-reader Eron Rauch contacted me to discuss some of the finer points of In-Game Photography. This conversation led me to ask him to collect his thoughts in an essay about the relation of In-Game Photography and traditional photography and art. Here it is.  

If you are anything like me, you had friends who linked Rainer's "The Art of in-game Photography." If you are anything like me, you saw many of your friends duke it out on Facebook and Twitter over whether or not this was a legitimate art — whether it was  even photography.

367Bible Black - Visual Novel über den Missbrauch von Magie und Sex, Sex, Sex ...

Japan ist eine eigene Welt, nicht nur, aber auch, was Games anlangt. Helfried Haider über ein Nippon-Phänomen, das sich im Westen noch nicht ganz etablieren konnte: Visual Novels.

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Es fasziniert mich nach buchstäblich Jahrzehnten der Beschäftigung mit Spielen immer wieder, dass es Subgenres und Nischen gibt, in die ich noch nie auch nur einen Zeh gesetzt habe. Im Fall von digitalen Trading Card Games handelt es sich um ein besonders hermetisches Subgenre, das dennoch Millionen Spieler findet. Helfried Haider blickt für VGT ins unbekannte Land.

323IWBTG: 1000 Tode bis zum Endscreen

EIn Gastbeitrag zur neuen Härte: Mein geschätzter Freund und früherer Kerkermeister Helfried Haider meldet sich mit dem folgenden Text zu Wort. Welcome! 

3296: Die Anzahl der Tode, die ich erlitt, bis ich das Gratis-Indy-Spiel I Want To Be The Guy (kurz: iwbtg) durchgespielt hatte. Ein kleines Meisterwerk des 8-bit Masochismus, eine Reminiszenz an vergangene Tage, wo Computerspiele noch pixelig und Tode noch reichlich waren. Es ist nicht das einzige Spiel der vergangenen Jahre, in denen merkbar wird, dass der hohe Schwierigkeitsgrad in Spielen seine Rückkehr feiert.