Gastautoren

Dies ist eine archivierte Version von videogametourism.at.

The Games That Never Were: E-MOTION

Von Rainer Sigl

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal schenkt mir die wunderbare Agata Góralczyk gleich ein ganzes Science-Fiction-Szenario.

!!! Wichtiger Hinweis: Diese Sendung wird zum Schutze Minderjähriger mit einem EMO-Filter ausgestrahlt !!!

> Unser heutiger Gast im Retro-Cast ist ana76. Sie hat damals die Entwicklung der EMOs von der ersten Stunde an miterlebt und erzählt uns über die Anfänge einer Technologie, ohne die wir uns heute die Welt nicht mehr vorstellen könnten. Wir nennen sie heute EMOs. Aber ursprünglich hießen die ja anders?

The Games That Never Were: Auderline

Von Rainer Sigl

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Sebastian Standke von Superlevel, verdienstvoller Ludum-Dare-Gameskurator, sucht das wohl flüchtigste Erleben digital festzuhalten: die Traumwelt. 

Es ist vier Jahre her. Ich erinnere mich nur noch an vier Dinge. Erstens: Der sanft orangener Farbton. Zweitens: Die nur flüchtig erhaschbaren Körperschemen eines wunderschönen Mädchens. Drittens: Dieses Mädchen bestand nicht etwa aus Fleisch und Blut, sondern entpuppte sich als ein Wesen, das aus purem Licht bestand. Die feingliedrige Strahlengestalt kam immer näher, legte ihre Lippen sanft an mein Ohr und flüsterte mir - viertens und letztens - ein Wort zu: Auderline.

Danach erwachte ich.

Dieser Traum geschah tatsächlich und verließ nie meine Gedanken. Auch wenn ich nicht weiß, ob Auderline ein Name für einen Menschen, einen Ort oder etwas gänzlich anderes ist - Auderline ist eine Idee und ein Rätsel zugleich.

The Games That Never Were: Krieg spielen

Von Rainer Sigl

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Jan Hoppe von 99Leben erträumt sich ein anderes Kriegsspiel.

Spiele mit ganz viel Krieg drin gibt es zu Hauf. Ein Blick ins Games-Regal eines Games-Geschäfts macht dies mehr als deutlich. Da geben die Rufe nach Ehre der modernen Kriegsführung die Klinke in die Hand und zeichnen ein sonderbares Bild von Krisengebieten, in denen gestandene Kerle sich ohne Reue oder Gewissen die Köpfe kaputtschießen. Frauen, so lernt man in den Szenarien, gibt es im Krieg schon aus Prinzip nicht. Zivilisten tauchen ganz selten mal auf, zum Beispiel wenn gerade eine Atombombe neben dem Eifelturm hochgeht, zeitgeschichtlich irrelevante Orte wie gewöhnliche Innenstädte oder irgendwelche Dörfer meiden sie jedoch. Dass moderne Kriegsshooter diesen unsinnigen Eindruck vermitteln, ist nicht nur albern, sondern auch schade, denn mit der Negation des Zivilen verpassen die Entwickler eine Chance, die wirklich wichtigen Geschichten des Krieges zu erzählen.

The Games That Never Were: Mass & Effect

Von Rainer Sigl

780

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Jannick Gänger stellt sich dabei diesmal eine Frage, wie sie in der Mass Effect-Reihe nie Dialogauswahl war: Können wir nicht einmal auch kein Held sein?

Es ist Zeit für andere Helden. Vielleicht eher solche wie Max Payne. Max Payne ist ein Verlierer. Den Drogen verfallen, in Selbsthass badend, von Zweifel übermannt. Seiner Familie beraubt, marschiert er als Antiheld durch die Videospielgeschichte. Er hasst seinen Job, seine Auftraggeber, sein Leben. Ein Held, wie er nicht im Buche steht, weil er nicht dem ständigen Drang nach Erfolg und Ehre entspricht.

The Games That Never Were: Volker Bonackers Tomb Raider

Von Rainer Sigl

767

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Volker Bonacker beweist uns einmal mehr, wie ernst er es gottlob mit der Abkehr vom Schreiben über Games gemeint hat und macht sich Gedanken über ein Tomb Raider-Reboot, das so leider niemals stattgefunden hat.

Zwischen dem Tomb Raider, das ich haben wollte und dem Tomb Raider, das ich bekam, bestehen einige Unterschiede. Schuld daran ist meine Erwartungshaltung, die wiederum von klugen Marketingmenschen dahingehend geschürt wurde, dass ich mich auf ein Survival-Abenteuer gefreut habe. Auf ein Spiel, das sich um das Thema "Überleben" dreht, das den ihm verliehenen Untertitel "A Survivor is born" redlich verdient.

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