Ist ein Videospiel ein Gegenstand oder ein Ort? Man könnte sagen: beides. Sie sind der Ort hinter dem Bildschirm, oder eher: viele Orte. Schöne, faszinierende, banale, unheimliche, außergewöhnliche. In manchen darf man einfach lustwandeln, ohne kämpfen, springen, rätseln, kurz: etwas leisten zu müssen. Man darf in ihnen spazierengehen.

Sebastian Standke und Rainer Sigl machen sich einmal monatlich in der neuen Serie Die Spaziergänger abwechselnd auf den Weg; den Anfang macht Sebastian.

Das Gehen – insbesondere der Spaziergang – unterscheidet sich vom Laufen primär durch drei Komponenten: Die Geschwindigkeit, die Körperhaltung und die Wahrnehmungshaltung. Beim Laufen rückt die eigene Körperlichkeit in den Fokus. Man merkt, wie der Puls steigt, das Herz pocht und möglicherweise auch der Schweiß fließt. Zu laufen bedeutet damit nicht nur im Vergleich zum Gehen schneller von A nach B zu gelangen und damit Zeit einzusparen, sondern auch einen Rückstoß auf den eigenen Leib.

Das Gehen ist eine behutsamere, sanftere, prinzipiell unökonomische Tätigkeit. Hier ist es dem Menschen erlaubt, einen eigenen Rhythmus zu finden und diesen auch wieder zu wechseln, ohne dass dies dem Körper großen Tribut abverlangt. Diese Leichtigkeit der Handlung lässt es einer Person offen, worauf sie ihren Blick verweilen lassen will, welche Eindrücke sie aufnehmen mag, worüber sie sinnieren möchte. Das dürfte auch der Grund sein, warum man vornehmlich den Begriff „Gedankengang“ nutzt anstelle des verwaisten „Gedankenlaufs“. Damit man über etwas gründlich nachdenken kann, benötigt man oft Zeit und Ruhe. Man nähert sich einem Gegenstand gemächlich an und kann ihn so in all seinen Facetten ergründen.

In the lead-up to collaborating to curate an art show Screen Knowledges, which looks at what contemporary artists are doing to advance screenshot and in-game photography, Kent Sheely and I did a large number of studio visits. These meetings involved looking at each other’s work, but also sprawling conversations about the threads that wove through our own artistic oeuvre, our personal lives, the work of each other, and of our fellow artists.

My massive ongoing project Valhalla Nocturnes, which is made up of long-exposure abstracts and self-portraits shot while playing video games late at night, became something of a focal point for our conversations around artistic process. After we finished the show, Kent used this project as a jumping point to talk about some of the often thorny and contradictory aspects of the process of making art that often get covered over by institutional wall blurbs and PR language.

Der Berg an neuen Spielen wächst so rasant wie noch nie - und damit auch die Anzahl an bemerkenswerten Spielen, die im Dauerfeuer der Hypemaschinerien untergehen. Grund genug, dem allgegenwärtigen Pile of Shame zumindest ein wenig Ehre zuteil werden zu lassen und Spiele vor den Vorhang zu holen, die auch ein bisschen Fame verdient hätten. Ein kleines kuratorisches Projekt wider den Aktualitätswahn, und ein Lob des kleinen Spiels. Gast in diesem, dem ersten Monat von Pile of Fame ist Dom Schott.

Though it waxes and wanes in public consciousness and gets called by different names (screenshots, virtual photography, or more recently, in-game photography) over the past decade there have been a whole host of artists who have explored video games through photography. My first project that combined the two was a series from 2001 which re-printed cryptic landscape images found on Everquest forums, after learning the reason one of my old friends had dropped out of high school was to play the game. Kent Sheely has also been exploring this far-flung cultural space for just about as long as anyone else.

After collaborating to curate a recent art show about video games and photography, titled Screen Knowledges, I had a moment where I realized what a long, winding trek it has been to get to this artwork in 2017. Given his status as one of the most veteran artists in this genre, I wanted to talk to Kent about the arc of his oeuvre and hear his thoughts about how the field has changed over the past years.

Die letzte Nabelschau liegt auch schon etwas weiter zurück, drum wieder einmal ein paar Worte in eigener Sache, einige Ankündigungen und ein Versprechen.

Es ist recht still geworden auf dieser Seite im letzten Jahr, und das hat mehrere Gründe - ausschließlich positive. Um genauer zu werden, muss ich ein wenig ins Persönliche abdriften: You have been warned.

Langsam trudeln auch die letzten großen AAA-Schlachtschiffe rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft ein - schlechte Zeiten für Indiespiele, die im Theaterdonner der großen Marketingabteilungen einen schweren Stand haben. Trotzdem wagen sich natürlich auch kleine unabhängige Entwickler auf die Spielebühne, und sie haben Aufmerksamkeit verdient.

Im Folgenden wieder eine Auswahl der interessantesten Indie-Games der letzten Wochen - immerhin brauchen Spielerinnen und Spieler bei all dem Hochglanz auch mal eine Auszeit. Bon appetit!

The following essay by Pascal Wagner was first published in issue 95 of the wonderful Unwinnable Monthly.

You should think playing Nazi shooter Wolfenstein: The New Order while living in Germany must feel alarming. The whole concept of the game is to mock your own past, after all. And who likes to be mocked, even more so by one of the parties who put your country back into place after it ventured into the abyss? It has to be humiliating.

But let me tell you: it isn't. Experiencing a fictional Third Reich dystopia like Wolfenstein's is fantastic. It feels incredibly healthy, not only because playing a good game is fun in itself. The game conveys a message that can be very hard to understand for people not socialized in Germany.

Diesmal ein Doppelpack-Best-of der ersten Herbstmonate - ging nicht früher. Eine Sammlung der bemerkenswertesten Indie-Spiele, vom Ende des Sommers bis zum Herbstbeginn, im XXL-Format. Bon appetit!

Der folgende Artikel erschen unter dem Titel "Männerkitsch" leicht gekürzt für den Spiegel.

“Grand Theft Auto” ist ein Phänomen. Die britische Spieleserie, die vor exakt 20 Jahren das Licht der Welt erblickte, ist eines der erfolgreichsten Unterhaltungsprodukte der Welt. Über 150 Millionen Exemplare wurden in diesen zwei Jahrzehnten verkauft, davon allein über 80 Millionen Verkäufe des letzten Teils “GTA V”, der bereits drei Tage nach seiner Veröffentlichung im Jahr 2013 eine Milliarde US-Dollar Umsatz generieren konnte. Mit Zahlen wie diesen hat man Hollywood hinter sich zurückgelassen – kein Film, auch nicht die größten Blockbuster, kam an diese Marke heran.

“GTA” hat in unübertroffener Perfektion sein Genre und das ganze Medium mitgestaltet. Zeigten die ersten beiden Teile der Serie die Spielewelt noch aus der Vogelperspektive, gab es ab “GTA 3” im Jahr 2001 eine Welt in drei Dimensionen. Mit “GTA: San Andreas”, spätestens aber 2008 mit “GTA IV” erblühten diese Welten zu faszinierenden offenen Spielplätzen im unnachahmlichen Stil und nie zuvor gesehener Detailhaftigkeit. Die Städte, in denen Spielerinnen und Spieler in der “GTA”-Reihe seitdem als Kriminelle zu Fuß oder in unzähligen Fortbewegungsmitteln unterwegs sind, sind künstlerisch und technisch beeindruckende Meisterleistungen des Mediums; lebendig, abwechslungsreich und als unverkennbare Spiegelbilder realer US-amerikanischer Metropolen ein Erlebnis.

Andreas Inderwildi nimmt für die Serie „En Detail“ die Lupe zur Hand und sucht in Videospielen nach denjenigen visuellen Schnörkeln, die in der Reizflut leicht untergehen können. Im ersten Teil besuchen wir die Straßen Karnacas.

Optische Opulenz und Detailversessenheit sind in modernen Big Budget Games eher Regel als Ausnahme, doch kaum ein Entwickler versteht dieses Handwerk so gut wie Arkane Studios. Dishonored: Death of the Outsider beweist wieder einmal eindrücklich, dass die Schöpfer der urbanen Welten von Dunwall und Karnaca dem Großteil der Konkurrenz weit voraus sind. Vom Schmutz der Straßen bis hin zur überwältigenden Dekadenz der sozialen Elite wird hier eine Welt gemalt, die in ihrer Taktilität, Reichhaltigkeit und Diversität eine fast schon berauschende Wirkung entfalten kann. Der Deckenstuck einer Villa, die Textur von Rost auf einem alten Schiff, der verzierte Griff einer Pistole, die vernarbte Haut eines Okkultisten; Death of the Outsider strotzt nur so vor Details, von welchen ich hier einige vorstellen möchte.