Heute abend ist es wieder so weit: Conny Lee, Robert Glashüttner, diesmal auch Christoph "Burstup" Weiss und ich plaudern über Spiele. Erfreulicheres Thema diesmal: Open Worlds und Sandbox-Spiele. 

Sich frei bewegen zu können und Handlungsfreiheit sind aber nicht dasselbe - allzu oft ist die viel beworbene "Open World" nicht mehr als ein recht großer Vergnügungspark, in dem man sich von Attraktion zu Attraktion schleppt - "Assassin's Creed" und "Far Cry", aber auch "Skyrim" erschlagen ihre Spieler bekanntlich auf den Minimaps förmlich so gründlich mit Nebenmissionen, Sammelobjekten und ABlenkunsangeboten, dass man sich als Spielerin oder Spieler im schlimmsten Fall wie beim Abarbeiten der längsten To-do-Liste der Welt vorkommt. Auf jeden Fall ist das Open-World-Paradigma noch lange nicht an seinem Ende angelangt - offene Spielewelten, in denen man nicht an der Hand genommen wird, werden uns auch dank Virtual-Reality-Technologien wohl in Zukunft noch lange begleiten und dabei weiter wachsen und sich - hoffentlich - weiterentwickeln. 

Ab 21 Uhr auf fm4 on air, danach für sieben Tage im Stream.

Was: Crypt of the Necrodancer, PC, 14,99$

Crypt of the Necrodancer ist ein rhythmisches Roguelike, in dem Spieler_innen im Takt der Musik durch Gänge hüpfen, Ausrüstung sammeln und Drachen verprügeln. Jeder Taktschlag entspricht einer möglichen Aktion: wer aus dem Rhythmus kommt, lässt diese ungenützt verstreichen, während ein Minimum an Taktgefühl mit höheren Punktezahlen und einigen anderen Vorteilen einhergeht. Zur Orientierung gibt am unteren Bildschirmrand eine Leiste aus aufeinander zu laufenden Strichen das Tempo vor.

"Bridging Worlds"  is a series by LA-based artist and VGT guest author Eron Rauch about the blurred line between games and art. These articles are intended as conversation starters about the burgeoning intersection between the fine art world, academic studies of games, virtual photography, and video game creation. This time, Eron visited Indiecade - again - and, at first, found himself alienated. The photo project that resulted from this encounter with the "oasis that is Indiecade" can be seen in full on Eron's own site; the following article and selection of photos is a look not only at an event most European readers will most likely never experience themselves, but also a glimpse into Eron's creative process.

Cynical disappointment. That would have been my judge, jury, and executioner immediate reaction upon entering IndieCade 2014. Sweltering under the intense sun of an unprecedented drought in California, swimming in the midst of the initial shitstorm that was Ye Olde Geat Fram Gamyr, my eyes and my camera darted along the lines of people, along the rows of tents, looking for the worst. Everywhere I saw nothing but signs for PlayStation-this and Nintendo-that; random brightly branded sponsors trying to sell me wireless internet services for a phone I don’t have; expensive, exciting-sounding schools vying to fulfill my dreams. But one of the fascinating paradoxes of visual art is that while a certain flash of emotion might incite an art project, the process of close contact with the unique and specific details that reveals themselves in the process often leads to a completely different point of view than the initial impression.

Leaving aside all of the other menagerie of lessons learned, unlearned, and still learning from my MFA program, the revelation that stuck with me the most was hammered into me from one infamous class, Post-Studio with (sadly recently passed) Michael Asher. Its premise was simple and has become a maxim for my own art: A project is brought in to share, and everyone in the class talks about it until everyone is totally and completely finished, hours and hours later. Many times I would rail, impassioned, about the work at hand, only to find, hours and hours later in the opposite camp owing to the irreplaceable process of digging past preconceptions and predilections and actually seeing what is in front of you.

Nummer 6 des schönsten Gameskulturmagazins mindestens Europas steht zur Bestellung rechtzeitig für Weihnachten bereit! Das Thema diesmal: "Rewind Retro - Neue Gedanken über alte Spiele". Keine Sorge, die Texte erschöpfen sich keinesfalls im platten "Früher war alles besser", sondern versuchen dem Phänomen Retro auf den Grund zu gehen - mit Texten von Christian Alt, Dennis Kogel, Herrn Fabu, Rae Grimm, Benedikt Frank und vielen weiteren. Auch das VGT-Team ist gut vertreten. 

Und hier kommt sie, die sechste Ausgabe der WASD! Das Schwerpunktthema dieses Mal: „Rewind Retro – Neue Gedanken zu alten Spielen“. Denn alte Gedanken zu alten Spielen gibt es ja nun wirklich schon genug! Diese Ausgabe der WASD ist kein Retro-Magazin, sondern ein Magazin ÜBER Retro. 

Was also fasziniert uns an Retro ? Was muss ein Spiel mitbringen, um die Zeit zu überdauern ? Und befindet sich die Gameskultur in der „Retromania“, so wie die Popmusik? Wir beleuchten die Demake-Szene, streiten über Feuerbälle, statten Second Life einen Besuch ab, sammeln Jugendfotos und die schönsten Teppichböden aus Arcade-Spielhallen.

Wer VGT liest, sollte auch WASD lesen. Bestellen hier!

Die monatliche Kooperation mit dem GameStandard zeigt wieder ein Best-of der schönsten Indie-Games-News.

In den Wochen, in denen traditionell die großen Publisher ihre Weihnachtstitel ausrollen, ist auch im Independent-Bereich keine Frequenzverringerung zu spüren. Im Gegenteil: Nicht nur, dass neue Titel zum Spielen einladen, auch bereits altbekannte Klassiker und liebgewonnene ältere Spiele werden weiter veredelt - teilweise sogar zum Nulltarif. So wartet etwa das bereits im Sommer an dieser Stelle empfohlene Horror-First-Person-Spiel "Among The Sleep", in dem Spieler als Babys durch das unheimliche nächtliche Elternhaus krabbeln, mit kostenlosem DLC auf einen Wiederbesuch.

Ein weiterer Kultklassiker ist zumindest aktuell für PS+-Kunden kostenlos, ist aber auch für zahlungswillige Freunde des Bizarren einen Besuch wert: "The Binding of Isaac: Rebirth" (Windows, Mac, Linux, PS4, PS Vita, 14,99 Euro) ist nichts weniger als die runderneuerte, definitive Wiedergeburt des Klassikers des schlechten Geschmacks. Als nacktes Baby kämpft man im niedlich-grotesken Cartoon-Stil gegen allerhand Abscheulichkeiten in dunklen kellern - gemeinsam mit "Spelunky" und "FTL" stellt "Isaac" völlig zu Recht so etwas wie die Dreifaltigkeit des Rogue-likes dar.

Dass auch ein moderater Preis sehr viel Spielspaß bereiten kann, zugleich aber für viel Unzufriedenheit sorgen kann, bewies erst vor kurzem ein Add-on zum vielleicht schönsten (Indie-) Spiel des Jahres: "Forgotten Shores" heißt das DLC zum Mobile-Hit "Monument Valley" (iOS, Android, 3,59 Euro), und mit acht neuen Welten - das Originalspiel bestand aus zehn - ist der gewohnt liebevoll gemachte Nachschlag um 1,79 Euro eigentlich ein Schnäppchen. Doch im Mobile-Gaming gelten andere Regeln: Weil Teile der von Gratisspielen verwöhnten Spielerschaft auch in diesem Minipreis einen unverschämten Affront sahen, hagelte es Ein-Stern-Reviews - ein Armutszeugnis eigentlich, umso mehr, weil sich Mobile-Spiele mit mutigen Konzepten und durch die Bank niedrigsten Preisen neben Indiespielen für andere Plattformen nicht verstecken müssen.

Die folgenden Indie-Perlen sind jedenfalls den Eintrittspreis wert - die besten des vergangenen Monats.

Stefan Köhler textet für und über digitale Spiele, unter anderem als Stammautor des Bookazines für Gameskultur WASD (die übrigens heute NEU ist - ein Announcement folgt!). Ab sofort steuert er am ersten Montag des Monats einen Abstecher in die Welt der Mods zu VGT bei. Er behauptet nicht nur in TTT ständig, "Inno" zu sein - ob auch "-vativ", das müssen andere entscheiden... 

Durch glücklichen Zufall oder Schicksal ist in diesem Jahr der erste Montag im Dezember auch gleich der erste Tag in diesem Monat. Grund genug, ihn zum ersten Modtag zu erklären, der den Beginn einer neuen Zeitrechnung markiert. Jahre später wird der geneigte Leser seinen Enkelkindern erzählen, wie viele Jahre nach Beginn dieser Kolumne sie zur Welt kamen. Vielleicht bleibt aber auch nur eine Frage in Erinnerung: „Who brought the gun to the knife fight?!“

Rudolf Inderst kennt alle Ecken des Internets und nennt uns einmal wöchentlich drei lohnende Destinationen.

„I have a dream“(cast). 2015 can come.

 „Shenmue III, however, remains just a dense internet tangle of heartache and trollbait.“ Doch wie konnte es dazu kommen? Wir alle wissen doch, dass das Gute siegen sollte! Wir alle wissen doch, dass das Böse nur temporär die Oberhand behält? Shenmue III jedoch macht es verdammt schwer daran zu glauben. Wird 2015 hier etwas ändern können?

Vor ziemlich genau zwei Jahren habe ich mir anlässlich des damals erschienenen Far Cry unter dem Titel "Die Sandkiste ist zu voll" zum Thema Open World Gedanken gemacht. Jetzt, wo sich mit dem Nachfolger Far Cry 4, aber auch Dragon Age: Inquisition, Assassin's Creed Unity und natürlich GTA V die offenen Welten um Käufer matchen, erscheinen mir meine Überlegungen von damals nicht weniger relevant. Im Gegenteil: Das von der Far Cry-Reihe, aber de facto allen Ubisoft-Open-World-Titeln und zunehmend immer mehr anderen AAA-Franchises übernommene Gamedesign-Paradigma hat sich noch fester etabliert. Zugleich drängt sich ein Befund auf: Die offenen Welten, wie sie aktuell den Mainstream dominieren, sind zu vollgestopft - und leblos und leer zugleich. 

Dies ist ein Gastbeitrag von Bernd Kilga. Er spielt und programmiert, seit er 12 ist, und schwört trotz @console-Twitter-Account auf Keyboard und Maus.

Als Kinder konnten wir ohne Mühe alles intuitiv in ein Spiel verwandeln. Es war keine große Sache, über jede erdenkliche Situation einfach ein Spiel zu stülpen, um den Moment zu verbessern, und sei es nur zu behaupten, der Boden bestünde aus Lava und dürfe nicht direkt berührt werden. Es war ein Leichtes, eine Folge Raumschiff Enterprise direkt nach der Sendung mit anderem Ausgang oder völlig unterschiedlichem Charakterverhalten nachzuspielen; zumindest hat Kirk bei uns nie rumgeschmust. Sogar Spiele selbst waren niemals vor Verfremdung sicher: Über Generationen hinweg überlieferte Spielregeln wurden nach Gutdünken verändert und auf die verfügbare Zeit, den verfügbaren Raum oder die verfügbaren Möglichkeiten angepasst. 

Die Fähigkeit, sich als aktiver Teil des Spiels zu sehen, verblasst jedoch mit der Zeit. Mit dem Älterwerden akzeptieren wir nach und nach die Vorgaben von Produzenten und respektieren Spiele für das, was sie sind, anstatt sie als Plattform für Kreativität zu verstehen und zum Beispiel Spielziele an unsere eigenen Vorlieben anzupassen. 

Als ich zum ersten Mal von Borderlands: The Pre-Sequel erfuhr, waren meine Gefühle gemischt. Wie viele andere auch, hatte ich mich auf ein “echtes” Borderland, also einen dritten Teil der Serie gefreut, die mir bereits so viele unterhaltsame Stunden geschenkt hatte. Doch wir sollten das Pferd nicht von hinten aufsatteln – wer branchenmäßig unter einem Stein ruhte, möchte vielleicht zunächst wissen, worum es in dem neusten Borderlands-Ableger geht: “Entdecke die Geschichte hinter Handsome Jack, dem Schurken aus Borderlands 2, und seinem Aufstieg an die Macht. Das Pre-Sequel spielt zwischen dem Original-Borderlands und Borderlands 2 und bietet dir jede Menge neues Gameplay mit dem Genre-Mix aus Shooter und RPG-Spielmechaniken (…)” (Quelle)