Zum vierten Mal Spiel des Monats, und wieder alles anders: Denn diesmal steht nicht ein einzelnes Spiel, sondern gewissermaßen eine Reihe im Fokus. From Softwares Souls-Reihe - Demon’s Souls, Dark Souls 1 & 2 - und deren Nachfolger im Geiste Bloodborne ist eine ganze Woche auf VGT gewidmet.

Bloodborne ist das erste Spiel von From Software, das ich beendet habe. Schon die Souls-Reihe hat mich fasziniert, doch war es eher eine platonische Liebe, die weniger vom direkten Kontakt als vielmehr von Respekt und Hochachtung geprägt war; nicht, dass ich nicht in allen drei Teilen viele Stunden damit verbracht hätte, mir die Zähne an diesen Diamanten auszubeißen; und nicht, dass ich nicht hier und hier diese Faszination schon in Worte gegossen hätte. Nun aber: Bloodborne, in dem ich versunken bin wie lange in keinem anderen großen Spiel, ein Spiel, das mich - wie passend bei all den Metaphern von Blut, Krankheitsübertragung und Infektionen - fast körperlich wie ein Fieber erfasst hat. Das schale Wort “Fan” ist in diesem Zusammenhang zu milde - ich bin infiziert. Fünf kurze Meditationen zur Frage, was Bloodborne - wie auch die früheren Spiele von Hidetaka Miyazaki - so außergewöhnlich macht.

With the mass acceptance of video games and the general rise of nerd/geek culture both in visibility and as a marketing base, it was perhaps natural that Ready Player One by Ernest Cline would be developed as a big budget studio release (with Spielberg at the helm, no less). It is a favorite of video game fans and also a best-seller success, offering both a name-check-romp through the eccentricities of fandom and a titillating peek into shouted mists of video game history for outsiders. Despite being positioned as a scion of fandom, my recent experience playing through Gone Home, with its far more complex portrayal of the way people interact with art, made me think back to all of my many experiences in subcultures, and deeply question this "beloved novel’s" vision of fandom, both past and future.

In Fredric Jameson’s book on utopian literature, Archaeologies of the Future, he proposes a nifty Occam’s Razor for science fiction. Which is that one way you can judge a sci-fi work is based on the potential veracity of its imagined version of future or alien art. Works that have art that seems to make sense for its world, both historically and socio-economically - say sculpture on a Mars colony that incorporates its barren landscapes and low gravity, or in a bug-person district whose inhabitants see and smell with a wildly different set of sense organs - seem to Jameson to correlate with novels that have a strong grasp of the multitudinous, often idiosyncratic and conflicted, perspectives and forces that come with any imagined society, small or large.

If you look at Ready Player One, it fails this test with the dullest colors. In Ernest Cline’s version of the world, there is nothing but pasteurized nerd culture and buzzing-fluorescent white corporate wasteland. Is there any thought put into what the evil corporate guys listen to while they cheat at the grand contest? Nope. Any kids making music with hacked gear in the slums? Nope. Virtual environments where you don’t have to grind levels as a class from Dungeons & Dragons? Nope. Fifty years in the future there is just 3D virtual reality based on Everquest that is divided into “planets” which are individual recreations of assorted 80s movies and arcades.

Es ist wie eine Kamerafahrt vom Größten ins Kleinste: Wer das kostenlose Rogue-like-Rollenspiel Ultima Ratio Regum das erste Mal startet, sieht zu, wie ein Sonnensystem generiert wird; danach folgt die Auswahl eines einzelnen Planeten, den daraufhin Algorithmen bis ins Detail befüllen - mit Bergen, Flüssen, Wäldern, Wüsten; Zivilisationen, Städten, Nationen und Adelsgeschlechtern. Danach steht die Auswahl eines Heimatkontinents unseres Spielcharakters und einer Nationalität samt Religion.

Dann stehen Spielerinnen und Spieler plötzlich mittendrin in dieser Welt, und wer sich umsieht, entdeckt Erstaunliches. Jedes Objekt, jedes Stück Mauerwerk, jeder Einrichtungsgegenstand und jede Bodenfliese lässt sich genauer unter die Lupe nehmen und zeigt individuelle Verzierungen, Muster, Materialien. Jedes Gebäude, von der kleinsten Hütte bis zu den gewaltigsten Zitadellen und Kathedralen, ist einzigartig und voll mit Bemerkenswertem: Altäre, die mit den Zeichen der lokalen Gottheit oder des Adelsgeschlechts verziert sind; Kerzenhalter unterschiedlicher Größe; Grabsteine; Marktstände; Möbel. Etwa 10.000 Quadratkilometer stehen für Forscher bereit.

Mark Johnson is the creator of one of the most ambitious rogue-likes currently in development. Ultima Ration Regum still has a way to go until it lives up to Mark's vision, but already the game offers some of the most fascinating procedural world-generation, down to a level that is unheard of in most other games. Like Dwarf Fortress, URR's algorithms create an insanely detailed world; unlike DF, Mark Johnson's game tries to innovate the very basics of roguelike gameplay by sending players on a hunt for clues in the world's rich culture and history to "uncover an intellectual conspiracy to rewrite history in the most culturally, religiously and socially detailed procedural world ever generated".

Mark was kind enough to answer a big list of questions to discuss his game, literature and procedural narrative with VGT.

Wie schön: Das Fotomuseum Winterthur ruft dazu auf, In-Game-Fotos und Screenshots für eine geplante Online-Ausstellung einzureichen.

Fotomuseum Winterthur is calling all videogame photographers and screenshot artists! Send us your best images taken in the video game of your choice, related to the theme of outsiders. We are interested in exploring the world of in-game photography and its diverse communities and how they contribute to the evolving practices of contemporary image-making. We are especially curious to look at the portrayal of outsiders in video games, whether game characters, urban environments or landscapes. The pictures selected will form a photo gallery on our website becoming the focus of an online discussion about photography and video games.

Hier kann man seine Bilder einreichen.

Games can be more than mere entertainment. In our column Alt+Home, intermedia artist Kent Sheely explores the ways independent developers are challenging the status quo, creating brand new experiences, and making a difference in the world.

A lot of the games I played as a kid gave me the creeps, despite--or rather, due to--their simplicity. One of the first games that I remember having this effect was Sleuth for MS-DOS, a thriller in the style of a “whodunnit”-style mystery. Its graphics were entirely composed of alphanumeric characters and symbols, and all context and dialogue were delivered through on-screen descriptions, yet when the status window would announce “the murderer is now stalking you,” I would feel a genuine sense of fear. Even campy titles like Haunted House for the Atari had the power to spook me, simply because their limited graphics and sounds let my imagination run wild, the single-color objects and electronic sounds inspiring nightmarish scenarios in my mind.

Alles neu macht der Mai, doch auch in diesem Monat ist der erste Montag wieder ein Modtag, an dem Stefan Köhler einen Abstecher in die Welt der Mods zu VGT beisteuert. Und diesmal geht es sogar noch tiefer als beim letzten Mal, als diese Kolumne in eine Hölle hinabstieg, in der Doom und Selfies eine unheilige Verbindung eingegangen waren, schließlich ist Underhell der klangvolle Name der hier vorgestellten Mod. Ohne die es ganz nebenbei diese Kolumne vielleicht nie gegeben hätte...

#06 – Underhell (2013)

Der April ist der Monat des größten Independent Games Festivals des Kontinents: Die Amaze Berlin 2015 versammelte Gamedesigner, Innovatoren und Freunde des Games-Undergrounds in Berlin. “Ist das noch Indie?” Die gefürchtete, auch im Standard-Forum immer wiederkehrende Frage, die sich angesichts der “Indie-Revolution” konstant stellt, kann für die Spiele, Köpfe und die Philosophie dieses Festivals in der deutschen Hauptstadt wieder eindeutig mit Ja beantwortet werden. -ein Event-Highlight für Freunde einer Subkultur, die sich in dieser Form noch lange, lange gegen die Vereinnahmung durch den Kommerz wehren wird.

Auf der Amaze erfolgte auch die europäische Uraufführung der Dokumentation “GameLoading - Rise of the Indies” , in der eine fast überwältigende Anzahl von einflussreichen Personen der Szene zu Wort kommt. Obwohl der Film durch die Vielzahl an Standpunkten und oft nur angerissenen Themen die Intimität des Klassikers “Indie Game - The Movie” vermissen lässt, bietet er dennoch für Auskenner wie auch Neugierige einen spannenden Einblick in eine Subkultur, die sich gerade in einer wahren “culture explosion” befindet, wie Rami Ismail, Kopf des Indie-Duos Vlambeer, auf der Amaze konstatierte.

Spannende Zeiten also - und auch diese fünf Indie-Spiele der letzten Wochen sorgen für Spannung auf den Spielgeräten zu Hause. Die besten Indie-Games im April 2015, hier sind sie.

Lieber Christof, lieber Rainer,

Out There, das Spiel, das dem Weltallerkundungsroguelike meiner Träume erschreckend nahe kommt, hat es in erweiterter Form auf den PC geschafft. Grund genug, hier erneut darauf einzugehen, was mich an der mühevollen Fortbewegung und den unspektakulären Toden dieses Spiels begeistert, nämlich die Umsetzung einer ästhetischen Kategorie aus dem 18. Jahrhundert (mit Wurzeln in der Antike). Diese Idee wird in der Kunst das Erhabene genannt und beschreibt jene widersprüchlichen Empfindungen, die gewaltige Anblicke in uns auslösen können: die Anerkennung ihrer Schönheit und den Schrecken unserer Hilf- und Bedeutungslosigkeit im Angesicht dieser Größe.

Berlin ist groß genug, um allem Möglichen Raum zu lassen - so auch in der International Games Week . Vergangene Woche drehte sich in der deutschen Hauptstadt alles um Computerspiele: Die Entwicklerkonferenz Quo Vadis versammelte Entwickler und Geschäftsmenschen, die Verleihung des Deutschen Computerspielpreises brachte sogar Prominenz aus Politik und Wirtschaft gemeinsam mit der deutschen Games-Szene auf die Bühne und beim Gamefest Berlin schlug das Computerspielemuseum gemeinsam mit der Stiftung Digitale Spielkultur den Bogen zwischen (Hoch-)Kultur und digitaler Unterhaltung.

Das vom 22. bis 25. April zum vierten Mal stattfindende Independent Games Festival Amaze Berlin nimmt in diesem Eventfeuerwerk eine Sonderstellung ein: Neben all den hochseriösen und etwas steifen Veranstaltungen repräsentiert es den globalen Games-Underground. Dazu gehört die stilvoll räudige, graffiti-übersäte Location am Ufer der Spree ebenso wie das viertägige Programm des Festivals, das sich trotz der kommerziellen Höhenflüge des neuen “Indie-Game-Kommerzes” selbstbewusst als Sprachrohr einer nach wie vor störrischen und anarchischen Subkultur begreift.