Der April ist der Monat des größten Independent Games Festivals des Kontinents: Die Amaze Berlin 2015 versammelte Gamedesigner, Innovatoren und Freunde des Games-Undergrounds in Berlin. “Ist das noch Indie?” Die gefürchtete, auch im Standard-Forum immer wiederkehrende Frage, die sich angesichts der “Indie-Revolution” konstant stellt, kann für die Spiele, Köpfe und die Philosophie dieses Festivals in der deutschen Hauptstadt wieder eindeutig mit Ja beantwortet werden. -ein Event-Highlight für Freunde einer Subkultur, die sich in dieser Form noch lange, lange gegen die Vereinnahmung durch den Kommerz wehren wird.

Auf der Amaze erfolgte auch die europäische Uraufführung der Dokumentation “GameLoading - Rise of the Indies” , in der eine fast überwältigende Anzahl von einflussreichen Personen der Szene zu Wort kommt. Obwohl der Film durch die Vielzahl an Standpunkten und oft nur angerissenen Themen die Intimität des Klassikers “Indie Game - The Movie” vermissen lässt, bietet er dennoch für Auskenner wie auch Neugierige einen spannenden Einblick in eine Subkultur, die sich gerade in einer wahren “culture explosion” befindet, wie Rami Ismail, Kopf des Indie-Duos Vlambeer, auf der Amaze konstatierte.

Spannende Zeiten also - und auch diese fünf Indie-Spiele der letzten Wochen sorgen für Spannung auf den Spielgeräten zu Hause. Die besten Indie-Games im April 2015, hier sind sie.

Lieber Christof, lieber Rainer,

Out There, das Spiel, das dem Weltallerkundungsroguelike meiner Träume erschreckend nahe kommt, hat es in erweiterter Form auf den PC geschafft. Grund genug, hier erneut darauf einzugehen, was mich an der mühevollen Fortbewegung und den unspektakulären Toden dieses Spiels begeistert, nämlich die Umsetzung einer ästhetischen Kategorie aus dem 18. Jahrhundert (mit Wurzeln in der Antike). Diese Idee wird in der Kunst das Erhabene genannt und beschreibt jene widersprüchlichen Empfindungen, die gewaltige Anblicke in uns auslösen können: die Anerkennung ihrer Schönheit und den Schrecken unserer Hilf- und Bedeutungslosigkeit im Angesicht dieser Größe.

Berlin ist groß genug, um allem Möglichen Raum zu lassen - so auch in der International Games Week . Vergangene Woche drehte sich in der deutschen Hauptstadt alles um Computerspiele: Die Entwicklerkonferenz Quo Vadis versammelte Entwickler und Geschäftsmenschen, die Verleihung des Deutschen Computerspielpreises brachte sogar Prominenz aus Politik und Wirtschaft gemeinsam mit der deutschen Games-Szene auf die Bühne und beim Gamefest Berlin schlug das Computerspielemuseum gemeinsam mit der Stiftung Digitale Spielkultur den Bogen zwischen (Hoch-)Kultur und digitaler Unterhaltung.

Das vom 22. bis 25. April zum vierten Mal stattfindende Independent Games Festival Amaze Berlin nimmt in diesem Eventfeuerwerk eine Sonderstellung ein: Neben all den hochseriösen und etwas steifen Veranstaltungen repräsentiert es den globalen Games-Underground. Dazu gehört die stilvoll räudige, graffiti-übersäte Location am Ufer der Spree ebenso wie das viertägige Programm des Festivals, das sich trotz der kommerziellen Höhenflüge des neuen “Indie-Game-Kommerzes” selbstbewusst als Sprachrohr einer nach wie vor störrischen und anarchischen Subkultur begreift.

Heute, Donnerstag abend sind Conny Lee, Robert Glashüttner & ich wieder auf fm4 zu hören, um über Games zu plaudern. Diesmal, - aus welchem Anlass wohl? - gehts um die Lust am Leiden in Computerspielen.

Rudolf Inderst erweist uns wieder einmal die Ehre und macht sich für VGT Gedanken zu Sinn, Unsinn, Strategie und Taktik von Tom Clancy's Rainbow Six: Siege.

Nach mehrmaliger Durchsicht der bisher veröffentlichten PR-Materialien zu Tom Clancy’s Rainbow Six Siege (zuletzt die Zusammenarbeit mit dem Web-Format Game Theory ) stellen sich mir einige Fragen.

Anlässlich des PC-Starts von GTAV spendet uns die WASD den folgenden Text von Sonja Wild - der passt nämlich wirklich wunderbar und perfekt zum Thema Videospieltourismus. Ursprünglich erschien er in der WASD #4.

Was für ein herrlicher Tag. Die kalifornische Sonne wirft ihre goldenen Strahlen im Überfluss auf die Erde, vom Meer sorgt eine kühle Brise für Abkühlung. Los Santos, diese Metropole der Widersprüche, schmiegt sich friedlich zwischen Küste und Gebirge. Der perfekte Tag für eine Partie Golf.

Was wir noch sagen wollten: Unter dem Titel "Gesprächsstoff" sammelt die VGT-Autorenschaft ihre Gedanken zum Spiel des Monats im direkten Austausch, als Abschluss einer Woche zu einem Spiel - diesmal zu "Hotline Miami". Zu Gast diesmal: Daniel Ziegener, mit Christof, Joe und mir im Gespräch.

Rainer: Hotline Miami 2 hat einige Diskussionen ausgelöst, die bei Teil eins noch eher im Rauschen der Begeisterung untergegangen sind. Man könnte es das "schwierige zweite Album" nennen, aber die wenigsten Rezensenten wollten darin ein "schlechtes Spiel" sehen, wie es Joe für Haywire und hier getan hat. Nehmen wir mal an, es bleibt bei diesen zwei Teilen - was wird übrig bleiben von Hotline Miami - Teil eins und zwei -, wenn wir uns in zehn Jahren dran erinnern?

Hotline Miami ist die blutigste Disco der Welt. Grund genug, einmal herunterzufahren und sich dem Soundtrack des Massakers ganz entspannt hinzugeben. Christof, Joe und ich in der freien Assoziation zu den beeindruckendsten Tracks der Reihe. Eat you heart out, Debug- und Spex-Plattenrezensionslyrik.

Zynismus, so Wikipedia, ist eine Haltung, Denk- und Handlungsweise, die durch beißenden Spott geprägt ist und dabei oft bewusst die Gefühle anderer Personen oder gesellschaftliche Konventionen missachtet.

Als ich Jonathan Söderström 2012 als Keynote Speaker auf der AMAZE das erste Mal sah, machte er einen geknickten Eindruck. Um neun Uhr morgens mit einer Bierdose am Rednerpult, versuchte er erfolglos, seine animierten Folien zum “State of Underground Games” an die Wand zu projizieren. Es hakte an den Animationen, Söderström sprach leise, zu leise fast, und auch was er zu sagen hatte, klang bedrückt. Als Cactus hatte der junge Schwede eine Handvoll experimenteller, höchst origineller Spiele erschaffen, die allesamt gratis zum Download angeboten wurden. Seit dem Erfolg von Indie, so murmelte Söderström damals, sei der Lockruf des Geldes in der Szene zum Gift geworden. Die Freeware-Tage, in denen Indie-Developer ihre Spiele im Geiste der kostenlosen Verbreitung gratis zum Download zur Verfügung gestellt hätten, seien als Folge von Kommerzialisierung und Verbreiterung der Szene vorbei. Der auch kommerzielle Erfolg der Subkultur bedrohe dabei die Kreativität: "When money becomes an issue, uncreative types get in - to make money."

Auf dem Laptop befand sich neben der nicht funktionierenden Präsentation der Prototyp eines Spiels, das Ausdruck dieser Verbitterung war und ist: Hotline Miami.

T raf Teil 1 von Hotline Miami noch auf ungeteilte Begeisterung, scheiden sich bei Wrong Number die Geister. Zeit, Klartext zu reden. Dieser Artikel erschien ursprünglich für Haywire Magazine.

Hotline Miami 2 is a bad game.

There’s perfectly nothing controversial about that statement: it wants to be a bad game, at least as far as its desire to be deliberately frustrating instead of entertaining is concerned. Wrong Number picks up where the first game left off in terms of difficulty and revolves around such delightful activities as getting stuck on objects, trying to figure out whether lines drawn across its top-down environments depict solid objects or decoration, and being shot from off screen. Don’t worry though, it’s all part of the plan. The game is showing me what a monster I am because of all the fun I’m not having hurting others.