Essay

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This article was translated from my German piece, here. Many thanks to Joe, who posted his own thoughts on the game here.

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Erst vor kurzem hat Christof hier völlig zu Recht bedauert, dass Gone Home durch seine Eindeutigkeit, durch seine ausdrückliche Deklaration als Rätsel mit einer "richtigen" Lösung sich der Chance beraubt, mehr zu sein als "nur" ein Spiel. Tatsächlich ist dies ein Dilemma, das im ganzen Medium allgegenwärtig ist: Statt uns zur Interpretation zu zwingen, geben Spiele uns Antworten, füttern uns mit Eindeutigkeit, mit der "richtigen" Lösung, führen uns spätestens mit dem offiziellen Walkthrough nach vorne, vorbei am absichtlich versteckten Easter Egg und auf der von Achievements gepflasterten Einbahnstraße zum Ziel.

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Mit diesem Text in dem ganz nebenbei der Beweis erbracht wird, dass Gone Home tatsächlich und unbestreitbar ein Spiel ist begrüße ich Christof Zurschmitten als Mitautor auf VGT. Aufmerksame Leser erinnern sich sicher an seinen grandiosen Beitrag zu TGTNW und unseren Briefwechsel zu Year Walk. Ich freue mich willkommen! RS

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Alle tun es, keiner spricht darüber - aber hiermit hat das Schweigen ein Ende. Vier Betroffene berichten von ihrer persönlichen Beziehung zu einem Spiel, das durch die 'Daily Challenge' einen sozialen Aspekt dazugewonnen hat. Wir finden: Spelunky ist jetzt schon ein Klassiker des Gamedesigns.

Vier Blickwinkel auf ein Spiel, vier Texte, vier Spelunky-Opfer ... und der Tempel des Todes.

Robert Glashüttner ...

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In recent years, Vienna, Austria, has become a very vibrant place for videogame culture, with the most important hub being the games initiative SUBOTRON, founded in 2004. About two to three SUBOTRON events with local and international speakers take place in a smaller, but often crowded venue at the Wiener MuseumsQuartier every month, with the scope of content ranging from scientific talks (Arcademy) to more practical panels about certain aspects of how to get your foot into the industry.

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Spoilerwarnung. Was sonst? Also zuerst Gone Home spielen, erst dann diese - ich sag's gleich - recht selbstreferenziellen Meditationen weiter unten lesen. Ja, das ist ein beinhartes Ausleseverfahren hier im verhipstertsten Intellektuellen-Gaming-Blog der Wahl. Hab ich schon Dwarf Fortress gesagt? Im Ernst: Spoiler.

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Heldentaten, verzweifelte Rückzugsgefechte, aussichtslose Himmelfahrtskommandos: Viele Spieler können beeindruckende Geschichten von ihren Erlebnissen in virtuellen Welten berichten. Besonders wenn man als Spieler nicht nur gegen den meist berechenbaren Computer, sondern online gegen menschliche Mitspieler antritt, können Spiele zum Teil atemberaubende Erlebnisse hervorbringen, die an Dramatik und Spannung jedem Film überlegen sind - vor allem, weil man selbst im Mittelpunkt steht.

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923BTW: Warum gibt's eigentlich keine weibliche Hauptfigur, Rockstar? Nicht mal eine von drei?

Die Gamesbranche ist eine Hype-Maschine: Der Jahrmarkt E3 mit seinen Teaservideos und großen Versprechungen ist kaum vorbei, und schon bringt ein weiterer Blick in die Zukunft das Blut der Gamergemeinde in Wallung. "Grand Theft Auto 5" (GTA 5) ist einer der am sehnsüchtigsten erwarteten Titel des Jahres, und das erste offizielle Gameplay-Video bietet genug Stoff für Analyse, Vorfreude und den üblichen Vorab-Hype.