Essay

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Es fasziniert mich nach buchstäblich Jahrzehnten der Beschäftigung mit Spielen immer wieder, dass es Subgenres und Nischen gibt, in die ich noch nie auch nur einen Zeh gesetzt habe. Im Fall von digitalen Trading Card Games handelt es sich um ein besonders hermetisches Subgenre, das dennoch Millionen Spieler findet. Helfried Haider blickt für VGT ins unbekannte Land.

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Wer spielt, kennt das Phänomen: Vor allem Zeitgenossen, die nie in ihrem Leben ein Joypad in der Hand gehabt haben, sehen sich anlässlich verschiedenster Auslöser bemüßigt, Spiele zum Sündenbock abzustempeln. Fettleibigkeit bei Jugendlichen? Games sind schuld. Im PISA-Test mangelhaft? Zu viel Xbox. Eine Tragödie im Schulumfeld? Es liegt an den "Killerspielen". Selbst bei Anders Breivik darf der Verweis auf dessen Spielkonsum nicht fehlen: Mit Call of Duty und World of Warcraft (!) habe der Massenmörder seine Tat trainiert, und überdies sei es "nicht normal", dass ein Mann in seinen Zwanzigern seine Zeit mit Computerspielen verbringe.

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323IWBTG: 1000 Tode bis zum Endscreen

EIn Gastbeitrag zur neuen Härte: Mein geschätzter Freund und früherer Kerkermeister Helfried Haider meldet sich mit dem folgenden Text zu Wort. Welcome! 

3296: Die Anzahl der Tode, die ich erlitt, bis ich das Gratis-Indy-Spiel I Want To Be The Guy (kurz: iwbtg) durchgespielt hatte. Ein kleines Meisterwerk des 8-bit Masochismus, eine Reminiszenz an vergangene Tage, wo Computerspiele noch pixelig und Tode noch reichlich waren. Es ist nicht das einzige Spiel der vergangenen Jahre, in denen merkbar wird, dass der hohe Schwierigkeitsgrad in Spielen seine Rückkehr feiert.

320Indie oder nicht? - Journey

Der folgende Text erschien ursprünglich am 9.6.2012 für Telepolis und wird hier als Zusammenfassung einiger aufmerksamen VT-Lesern bekannt vorkommenden Gedankengänge im Sinne der Vollständigkeit nochmals veröffentlicht.

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Warum eigentlich spielen? Nie werden Games so cineastisch sein wie Filme, nie werden sie uns so tief in die Psyche ihrer Figuren eintauchen lassen wie Bücher, und die Unmittelbarkeit und Spontanität von Liveperformances wie in Theater oder Kleinkunst können auch die besten Online-Erlebnisse kaum übertreffen. Ein einziges Alleinstellungsmerkmal haben Spiele den arrivierten Medien voraus: Sie ermöglichen es, Mechanismen am eigenen Leib zu erfahren, sie nicht nur beschrieben zu bekommen, sondern sie selbst zu erleben. Dass man dabei auch was lernen kann, ist ein positiver Nebeneffekt - auch wenn beim Begriff "educational game" gern alle gewohnheitsmäßig schreiend davonlaufen. Hiergeblieben: High Tea lehrt uns Kolonialgeschichte.