Essay

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Mit dem gebührenden Respektabstand nun auch hier mein Essay zum Thema Gewalt und Games für superlevel.

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Dark Souls ist ein Spiel, das einen auch dann beschäftigt, wenn man es gerade nicht spielt. Das kommt in meinem Fall wohl auch daher, dass ich nicht gerade der größte Fan der klassischen Prüfungsstruktur in Spielen bin: Für mich ist die Herausforderung, ein Spiel zu "besiegen" ("beating the game"), also "besser" zu sein als die mir entgegengeworfenen Aufgaben, kein besonderer Anreiz zum Spielen. Deshalb brütet die dunkle Verlockung von Dark Souls höhnisch vor allem dann in meinem Hinterkopf, wenn ich voller Frust nach drei Fehlversuchen, einen $#*!! Gargoyle zu besiegen, den Controller fallen lasse und mir vornehme, meine Zeit mit Sinnvollerem zu verbringen.

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Der folgende Text ist ein Gastbeitrag von Jagoda, die als @scheinprobleme auf Twitter und auf ihrem Blog (nicht nur) zu Games schreibt. Vielen Dank für diesen - auf VGT längst fälligen - Ausflug zu Telltales bemerkenswertem The Walking Dead

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Tale of Tales, the Belgian couple behind experimental games like Endless Forest, The Graveyard, The Path and now Bientôt l'été, are known for their artistic, dreamlike games. In August 2011, they helped curate a small exhibition accompanying the Cologne Games Lab. The show included games experiments like Dear Esther, Kairo, Trauma as well as Amnesia and Tale of Tales' own titles and offered a unique glimpse into a creative games underground. 

The motto and title of the exhibition, and of the games shown in it, was "notgames".  And that's a problem.

601Anthemios: Fallout New Vegas

Why play? There are many reasons. This is mine.

Our ancestors are within us. For roughly 200,000 years Homo sapiens sapiens has roamed the planet, and it's easy to forget that we, as our even more remote relatives, are nomads by nature - hunter-gatherers, wanderers, vagrants. It has only been a puny 8,000 years since our style of life has become sedentary, since the concept of 'city' or even 'village' appeared, since both the blessing and curse of 'civilization' were realized. Man is - both physically and mentally - nomadic.

Vagrancy is in

our genes, a heritage from our nomadic ancestors.

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Es ist anscheinend ziemlich einfach, das kollektive Gamerblut in Wallung zu bringen. Neben den Dauerbrennern Sexismus oder Gewalt locken aber auch "ungerechte" Wertungen verlässlich hunderte wütende Kommentatoren aus der Reserve. Fast Über 1000 Kommentare finden sich derzeit unter dem Test zu Far Cry 3 auf 4players.de. Bei derartigem Massenandrang muss irgendwo ein Skandal versteckt sein, und so ist es: Autor Benjamin Schmädig wagt es, einem der heiß ersehnten Shooter des Jahres nur 66 % zu geben. Seine Gründe dafür sind allerdings wohlüberlegt und einleuchtend.

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Der folgende Text ist kein Review (das findet sich nämlich hier). 

Hotline Miami ist ein Meisterwerk.

Das mag all jene überraschen, die angesichts der Retrografik und all der plakativen Gewaltszenen hier ein Hipsterding erwarten, das von vornherein nur Auskenner oder Fanatiker gut finden können. Nein: Hotline Miami ist ein Meisterwerk des ganzen Mediums, nicht nur seiner Nische. Es besteht mit cooler Lässigkeit neben den allermeisten Spielen, und das auf spielerischer wie narrativer Ebene. Tatsächlich fasziniert mich besonders, wie gut Hotline Miami auf diesen beiden Ebenen funktioniert.

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Dies ist ein Gastbeitrag von Helfried Haider.

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Dishonored ist einer der am heißesten erwarteten Titel des Jahres. Große Hoffnungen setzt die Spielergemeinde vor allem in das offene Spieldesign, das verschiedene Lösungsansätze und kreative Vorgehensweisen in der Fantasy-Steampunk-Rachesaga ermöglichen soll. Hoffentlich freuen wir uns aber nicht zu früh, denn Julian Roby von Arkane berichtet Erstaunliches von den Playtests zu Dishonored:

People would just walk around. They didn’t know what to do. They didn’t even go upstairs because a guard told them they couldn’t. They’d say “Okay, I can’t go upstairs.” They wouldn’t do anything.

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Der folgende Text wurde als Gastbeitrag für superlevel.de geschrieben. 

Vierzehn Jahre sind eine lange Zeit — das gilt umso mehr für die Games-Branche. 1998 erschien Half-Life, das Debütspiel des bis dahin unbekannten Entwicklerstudios Valve, und es war ein revolutionärer Meilenstein: Kein Spiel zuvor hatte es derart geschafft, ohne Bruch der Immersion eine Geschichte so unmittelbar, packend und intelligent im zuvor eher brachialen Genre des First-Person-Shooters zu erzählen.