Essay

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Natürlich fährt der Wind diesen zerbrechlich gezimmerten Gebilden ganz übel durchs Gebälk, treibt sie zum Platzen entlang ihrer dahingepfuschten Nähte und lässt sie ganz ordentlich schlottern in ihren klappernden Gelenken… entscheidend aber ist: Der Wind, er ist der Wind of Change (F / dm / F / dm / am / dm / am / G)
 

David Sherman sang, programmatisch schief, in einer der denkwürdigsten Song-Zeilen der 90er Jahre: „All my favorite singers couldn’t sing.“ Denkwürdiger Gedanke: all besten Game-Designer spielen keine Spiele.
 

Der folgende Text ist ein Gastbeitrag von Agata Góralczyk.

“Oma, warst Du heute schon mal draußen?” “Nein”
“Warum nicht?”
“Deine Mutter hat meine Schuhe versteckt.”

Meine Großmutter litt an Schizophrenie, einer geistigen Erkrankung, die oft eine ganz eigene Logik mit sich brachte. Sie deutete die alltäglichsten Dinge anders: anders als ich, anders als meine Eltern oder mein Bruder. Lange dachte ich, sie würde wirklich was anderes sehen oder hören. So einfach war das aber nicht. Irgendwann wurde mir klar, dass sie die gleichen Phänomene wahrnahm, sie deutete sie nur anders. Diese andere Deutung überforderte sie im Alltag. Die oft von ihr als feindselig empfundene Umwelt wurde von anderen Menschen - von uns allen zu Hause - als unproblematisch erlebt. In ihren Sorgen und Nöten fühlte sie sich oft nicht verstanden, nicht ernst genommen, wurde manchmal sogar ausgelacht. Tagtäglich musste sie mit ständigen, harten Brüchen zwischen der von ihr gedeuteten und der durch die Außenwelt gespiegelten Welt leben. Wie konnte es denn sein, dass mir nicht klar war, dass jemand ihre Schuhe versteckt hatte, um sie am Verlassen des Hauses zu hindern? In der Unfähigkeit, ihre Umwelt so zu deuten wie der Rest von uns, oszillierte sie immer wieder zwischen dem Bedürfnis sich um sich selbst zu kümmern und der Herausforderung sich selbst nicht zu zerstören.

Dieser Essay ist ein Gastbeitrag von Agata Góralczyk.

Wenn die Welt zu Grunde geht, will niemand alleine sein. Wer das Ende der Welt überlebt hat, schließt sich mit anderen Menschen zusammen und schöpft aus der Kraft des Miteinanders. So hat es mir zumindest meine Großmutter über die Zeit nach dem Krieg erzählt.

Ich stehe in einem blauen Trainingsanzug vor einer versiegelten Schleuse: Bunker Nr. 13, in dem ich bisher mein ganzes Leben verbracht habe. Ratten knabbern an meinen Schuhen. Es ist dunkel und fremd hier. Ich bin alleine. Ich weiß es noch nicht, aber ich werde bis zum Ende des Spiels alleine bleiben.

Ich mache mich in Fallout auf die Suche nach einem Wasserchip, den mein Bunker dringend zum Überleben braucht. In Shady Sands - einer bäuerlichen Siedlung, auf die ich Gott sei Dank nach kurzer Suche treffe - haben sie viel geschafft. Sie haben nach dem atomaren Weltuntergang einen Ort aufgebaut. Sie züchten Vieh und bauen Gemüse an. Sie haben eine funktionierende Wasserversorgung in dieser Wüste. Es gibt einen Arzt, einen bedachten Anführer und eine Stadtmauer. Niedrige Häuser aus rohem Stein, gerade Feldreihen und gebeugte Rücken zeugen von Entbehrung, harter Arbeit und einer starken Gemeinschaft.

Shadow of Mordor ist ein wunderbar gelungenes Spiel, das vielleicht als Erstes einen Schritt weg von der zu Tode ausgeleierten Formel von Assassin's Creed und gefühlt allen Open-World-Spielen der letzten zehn Jahre zu gehen wagt. Es ist Monolith nicht nur gelungen, einen stundenlang motivierenden Kern von Action-Gameplay elegant und konstant fordernd mit den Systemen des RPGs zu verbinden - das macht man ja heute allgemein so -, sondern auch, eine sich entwickelnde und reagierende offene Welt zu schaffen,  deren Bewohner sich einmal nicht wie seelenlose Automaten oder Gegner von der Stange anfühlen. Shadow of Mordor erweckt die gewaltige Heerschar Mordors zum Leben, bestehend aus Orks, Uruks und so manchen anderen pittoresk entstellten Albtraumgestalten, lässt sie leben, untereinander um Vorherrschaft ringen, einem Tagesablauf folgen, sich versammeln, flüchten und sich unterhalten. 

Dann stattet uns das Spiel lediglich mit tausend Wegen aus, sie effizient, brutalst und rücksichtslos zu vernichten.

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Noch vor wenigen Jahren war eines quasi Gesetz: Wer ein Spiel entwickeln wollte, brauchte tiefe Taschen. Konzeption, oft jahrelange Entwicklung, Werbung, Vertrieb - bis der erste Cent hereingespielt war, vergingen schon einmal Jahre. Nur finanzstarke Publisher konnten “ihren” Entwicklern jahrelange Produktionszeiten vorfinanzieren. Zugleich gewährte man in sorgfältig orchestrierten Preview-Events ausgewählten Medien exklusiven Zugang zu den halbfertigen Titeln, damit diese bei der Leserschaft für die nötige Vorfreude - und die essentiellen Vorbestellungen - sorgen sollten. Der Tag des Releases entschied dann allzu oft über Gedeih und Verderb der Entwickler, die dem “großen Tag” traditionell unter oft menschenunwürdigen Crunch-Bedingungen entgegenmalocht hatten.

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Ich habe auch auf fm4 Allgemeineres zu Mountain geschrieben; wer also gar nicht weiß, wovon ich hier schreibe, möge dort beginnen. 

Schon anlässlich Dan Pinchbecks Spielen - hauptsächlich Dear Esther und Amnesia: A Machine for Pigs - habe ich anerkennend von den Qualitäten eines Spiels gesprochen, das seine Rezipienten nicht an der Hand nimmt und ihnen die "richtige" Interpretation zeigt, wie es, von Christof damals zu Recht beklagt, etwa Gone Home zu tun müssen glaubte. An Mountain, diesem seltsamen kleinen Faszinosum, zeigt sich nun erneut eine Eigenschaft, die im Medium Videospiele selten zu finden ist: Offenheit.

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Dieser Text erschien zuerst für WASD#5 und im Anschluss für SpiegelOnline. Fotos von Elfi Sigl.

Es fällt mir schwer, DayZ zu spielen. Nicht wegen der Zombies, die diese Survival-Sandbox bevölkern, und auch nicht wegen der menschlichen Mitspieler, die sich hier noch mehr gegenseitig Wolf sind als anderswo. Ich wandere in der mir so gut bekannten goldenen Spätherbstnachmittagssonne auf einen Waldrand zu, überquere ein Feld oder blicke von einem eben erklommenen Hügel zurück auf die sanft geschwungene, bewaldete Welt hinter mir und es geschieht: Ein leichter Schwindel der Desorientierung, ein trockenes Gefühl im Mund, das plötzliche Bemerken, wie mir das Herz bis zum Hals pocht. Es ist ein Gefühl der Traurigkeit, der körperlichen Sehnsucht und eines abstrakten Abschiedschmerzes. Es ist ein Gefühl von Heimweh.

DayZ bricht mir das Herz.

1647Videospiele sind ein Luxusgut" und "Es gibt wohl wirklich wichtigere Dinge, über die man schreiben kann" sind Sätze, die man in letzter Zeit wieder häufiger hört. Das Aufrechnen von Freizeitbeschäftigungen mit Leid in der Welt wiegt schwer, gerade wenn politische Brandherde - Syrien, Irak, Nahostkonflikt, usw. - ständig aus den Weltnachrichten dröhnen.

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Passend zum 100. Jahrestag des Beginns des Ersten Weltkrieges ist neben unzähligen Dossiers, Dokus und Diskussionen in Zeitungen, Magazinen und TV auch ein Videospiel erschienen - noch dazu im großen Stil, entwickelt und vertrieben vom Branchenriesen Ubisoft. Valiant Hearts schafft die schwierige Balance zwischen einem emotional einnehmenden Serious Game und den interaktiven und visuellen Notwendigkeiten eines Videospielblockbusters.

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Anmerkung: Der Einfachheit halber ignoriere ich das den Gesetzen geschuldete Herumeiern und nenne im Folgenden Nazis Nazis.
 
Wolfenstein TNO hat Probleme. Vorweg: Ich mag es trotzdem, auch wenn es keine Liebe, sondern eher eine resignierende Anerkennung ist, ein Lob mit Augenrollen und Seufzen. In Zeiten, in denen das Fan-Remake von Half-Life, Black Mesa, fast mühelos die obersten Treppenstufen der FPS-Bühne erklimmen kann, darf man nicht so wählerisch sein. Wie immer ist es wohl umsonst, von großen Titeln Neues zu erhoffen und eine Abkehr vom Altbewährten herbeizuträumen. So gesehen ist es irgendwie ein deprimierender Kommentar auf den Istzustand, den absichtlichen Schritt zurück zu den Shootertugenden von vor zehn Jahren, den Wolfenstein TNO mit Bravour vorexerziert, als große Leistung anzuerkennen. Doch der Reihe nach.