Essay

×

Fehlermeldung

Deprecated function: implode(): Passing glue string after array is deprecated. Swap the parameters in drupal_get_feeds() (Zeile 394 von /www/htdocs/w01049cb/live.videogametourism.at/includes/common.inc).

890

The Last of Us ist toll. Und zugleich ist es eine Enttäuschung. Denn so atmosphärisch, cinematisch und mitreißend es auch ist: Es verkörpert keine mögliche Zukunft des Spielens, sondern eine Vergangenheit, die sich schon genauso lange festkrallt wie die laufende Konsolengeneration.

Allein darin hat es Gemeinsamkeiten mit einem anderen großen Titel des Jahres, deshalb erinnern wir uns kurz an Infinite und seine Rezeption zurück. (By the way: Dass uns das alles jetzt schon wieder vorkommt, als wäre es vor hundert Jahren passiert, ist eigentlich der erschütternde Beweis dafür, dass die Branche, der Diskurs und auch die Spieler in einem kurzlebigen, nervösen Zwang zum Dauerkonsum samt Wegwerfmentalität feststecken. Aber das ist eine andere Baustelle.)

884

Narration versus Gameplay, Erzählen versus Erleben, Narratologen versus Ludologen - es ist so etwas wie die älteste akademische Fehde der Game Studies, und ich selber finde mich, je mehr ich darüber nachdenke, immer weniger darin zurecht. Dem Erzählen habe ich jahrelang die Treue gehalten, in den letzten Jahren zog es mich eher Richtung Gameplay, und jetzt, anlässlich dreier ganz unterschiedlicher kleiner Beispiele, betört mich wieder die Macht des Erzählens, die Suche nach der Antwort auf eine Frage - das, was Neil Gaiman, im Vorwort zu Stories so treffend the four words nannte:

872"Limbo": Short, but gripping

This text expands on my thoughts in this previous German article.

Iremember the times when no game was too long for me. I even remember dismissing the notion of  a game, a good game, ever being called "too long" absurd. How can something good ever outstay its welcome? I remember playing for days, for weeks, weekends and evenings disappearing into maws of games like CivilizationFallout, the Ultimas, the Final Fantasies.

846

Billions of organisms die every second. You have become one of them.

Hochkonzentriert und die Waffe immer auf Anschlag öffne ich die Tür und trete in den nächsten Raum. Ob es ein enger Korridor, eine große Halle oder eine weitläufige Außenlandschaft sein wird - ich weiß es noch nicht. Ich glaube zwar immer, gut vorbereitet zu sein, doch dann kommt erst recht wieder die grüne, Vogel-artige Abscheulichkeit auf mich zu und bewirft mich mit verrotteten Schleimbrocken. Oder der gut gepanzerte Mutant, gegen den ich überhaupt noch kein wirklich probates Mittel gefunden habe, schießt mich mit der MG über den Haufen.

840

Vorsicht: Kein Review - das folgt in Kürze für fm4 -, sondern ein paar Gedanken zu einem Spiel, das mich ehrlich überrascht hat. Call of Juarez: Gunslinger macht so viel mit einer Leichtigkeit richtig, dass es eine helle Freude ist. Spoilers ahead, aber hey: Um die 15 Euro kann man nichts falsch machen.

836

Darf ich vorstellen, Internet: Mattie Brice.

Mattie schreibt über Spiele. So weit wenig erwähnenswert, wäre sie nicht so gut darin, wüsste sie nicht die Analyse und Kritik mit ihrem eigenen reichhaltigen Erfahrungsschatz zu verbinden. Denn als schwarze Transfrau widerspricht sie quasi allen Adjektiven, mit denen sich die Autorenschaft des Spielejournalismus beschreiben lässt, und ist aufgrund ihrer außergewöhnlichen Lage natürlich besonders bemüht, mit dessen Rückschrittlichkeiten aufzuräumen.

830

Vor kurzem geisterte der Twitter-Hashtag #UnpopularGamingOpinions durch das, was dank 140-Zeichen-Diskussionen heutzutage so als Restblogosphäre durchgeht. Unter diesem Banner sammelten sich Meinungen, die nach Ansicht ihrer Verfasser unbequeme Wahrheiten in der Sphäre unseres Mediums darstellen. Die Einträge reichten von schier Blasphemischem wie "The ending to Mass Effect 3 wasn't that bad" bis hin zu Esoterischem wie "Blowing on Nintendo games is like the unicorn memory thing in Blade Runner and we're all androids" (was zum ...).

795

Dass ein profilierter Titel wie Bioshock Infinite Meinungen teilt wie Moses das Meer, ist eigentlich nicht überraschend. Nach der ersten Welle der Begeisterung, versteht sich, denn man muss ja immer noch froh sein, wenn Spiele zur Inspiration mal nicht in den Fundus billiger Science-Fiction, Fantasy und Actionfilme greifen, sondern in Kunst, Geschichte und Kunstgeschichte. Aber dann, ach, bemerkt man die vielen Risse in der Fassade der schönen, alten Welt und von allen Seiten hagelt es Kritik.

779

Wer Year Walk bislang noch nicht für sein iPad gekauft hat, ist eine rohe Person ohne Kultur und Herzensbildung. Mit Pickeln. Christof Zurschmitten und ich bewerfen uns auch im letzten Teil der Briefserie mit großen Worten zu bullshitfreiem Rätseldesign, genialen Enden und noch genialeren Enden, die es so nicht gab.

Lieber Rainer,

776

Year Walk hat Christof Zurschmitten und mich nicht losgelassen. In Teil 2 unseres buchstabenintensiven Briefwechsels geht es um den Tod des Adventures, Walkthroughs und Artefakte. Spoiler, obviously.

Lieber Rainer