Essay

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Alle iPad-Besitzer, die das sehr besondere Year Walk bislang nicht gespielt haben, werden hiermit ultimativ aufgefordert, das nachzuholen. Christof Zurschmitten und ich haben's getan und uns in einem buchstabenintensiven Briefwechsel mit dem einzigartigen Spiel beschäftigt. Ein Briefwechsel aus dem inneralpinen Assoziationsblaster in drei Teilen. Spoiler, obviously.

Lieber Rainer,

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Prolog:

Es wäre eine lohnenswerte Aufgabe, die Geschichte des First-Person-Shooters als Spiegelbild des globalen Unterbewussten zu analysieren, oder zumindest als Ausdruck eines kleinen, westlichen, sehr speziellen Subsets des kulturellen gesellschaftlichen Geistesmilieus.

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Dark and Gritty, dark and gritty, dark and gritty. Wenn man die Schlagworte oft genug wiederholt, bekommen sie in etwa dieselbe Bedeutungstiefe, die ihnen derzeit sowieso überall zukommt.  

Dark and gritty, dark and gritty, gark and dritty. Dreieinhalb Millionen Suchergebnisse für die Phrase bei Google. Dark and gritty, wie meinen, überhaupt? Oder passender: Hä? "Dunkel und sandig-dreckig" - das perfekt passende schöne österreichische Wort "grindig" steht ja leider nicht allen Deutschsprechenden zur Verfügung -, mit diesem schönen Begriffspaar, das so perfekt als Schlagwort in jede PR-Aussendung passt, kann man in der Welt des Pop-Post-Zynismus so irgendwie alles beschreiben, was sich abgeklärt gegen den verächtlichen Feelgood-Popkonsum für Kinder positionieren will. Weil: Wir sind erwachsen! Doch, echt! 

681Bulletstorm (2011)

Nach meinem Essay für superlevel hat mich der Evergreen Gewaltdebatte nicht losgelassen. Hier aus Vollständigkeitsgründen ein Verweis auf den Podcast "angespielt" mit Marcus Richter, Dennis Kogel und meiner Wenigkeit zum Thema - man beachte auch die interessante Diskussion in den Kommentaren -, und nochmals in ganzer Länge mein zweiter Gewalt-Text, diesmal für den Standard, dort etwas provokant/unglücklich "Weshalb wir virtuell so gerne töten" betitelt.

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Digitale Spiele sind seit ihrer Geburt quer über verschiedene Computersysteme und Plattformen verteilt. Das sorgt für fragmentiertes Wissen innerhalb der Gamer-Gemeinschaften und fördert die eingeschränkte Wahrnehmung von Videospielkultur.

„Back in 1982, the kids rooted for the Intellivision. It was like it was their sports team, like they had a rooting interest in Mattel’s profits. Because that was the system they had invested their money in and it was almost like they were stockholders in the company. And then there were the Atari people. If the game didn’t appear on an Atari sytem, they’re not gonna talk about it. That kind of small mindedness just seems so silly to me.“

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Die Zahl am Ende von Videospieltexten hat lange Tradition - und man kann durchaus geteilter Meinung sein, ob das so sein soll oder nicht. Darum zwei Texte zu dieser Debatte - nach Volkers Meinung nun mein ganz eigener Senf dazu.

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Die Zahl am Ende von Videospieltexten hat lange Tradition - und man kann durchaus geteilter Meinung sein, ob das so sein soll oder nicht. Darum zwei Texte zu dieser Debatte, und der Gast hat Vortritt: Volker Bonacker über ein daueraktuelles Thema.

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Die unglücklichen regelmäßigen Leser dieser Seite mögen aufseufzen, aber in regelmäßigen Abständen überfällt mich schon seit Jahren immer wieder die unbändige Lust, das Hohelied des besten Spieles aller Zeiten zu singen, meist gefolgt von der traurigen Erkenntnis, dass sich viel zu viele nicht daran wagen. Da müsst ihr jetzt durch: Die Fantasy-Simulation »Dwarf Fortress« ist wahrscheinlich das komplexeste Spiel aller Zeiten, das verlässlich Geschichten generiert.