Einige "Spiel des Jahres!"-Rufe und mehrfach vorgebrachte Vergleiche mit der "Portal"-Serie - das war Ende des Jahres für mich Grund genug, "The Talos Principle" ohne weitere Vorabskepsis zu kaufen und zu spielen. Am Anfang schien noch alles zu klicken: Ich werde als, wie sich bald im Spiel herausstellt, eine Art Androide in eine virtuelle Welt geworfen, in der mich ihr angeblicher Schöpfer per klischeehafter Gottesstimme (tief-männlich, bestimmt, autoritär, würdevoll) begrüßt, sich als Elohim vorstellt und anleitet, dass ich seine vielen Prüfungen bestehen soll. Schaffe ich das und beweise ich mich sodann als würdig, würde ich mit diversen Transzendenzen belohnt werden: ewiges Leben, Aufstieg in das Himmelsreich, und ähnlich Unvorstellbares - so genau wird es nicht erklärt. Nun liegt es an mir, herauszufinden, was tatsächlich hinter dieser seltsamen Wirklichkeit steckt. Dafür muss ich toll designte Puzzles in der Egoperspektive lösen. Vieles deutet in den ersten Stunden von "The Talos Principle" tatsächlich darauf hin, dass hier bis zum Abspann ein famoses Spielerlebnis geboten würde. Doch im Laufe der nächsten 15 Stunden schlägt die Anfangseuphorie immer mehr in Frust und Wiederholung um. Am Schluss meiner persönlichen Reise in diesem Spiel bin ich so genervt, dass ich mich nach einem Tag Überlegung dazu entschließe, mir das Ende des Spiels auf Youtube anzusehen und das Game zeitgleich imaginär in die Ecke des Raumes zu pfeffern. Doch alles der Reihe nach.

Als Videospiel-Interessierte leben wir zweifelsohne in interessanten Zeiten: Zwischen AAA-Studios und Schlafzimmern werden vielgestaltigere Spiele denn je produziert, an deren Entwicklung uns Modelle wie Kickstarter und Early Access so nahe heranrücken lassen wie nie zuvor. Interessante Zeiten,  schön und gut - aber diese haben, wie uns der große chinesische Weise Robert F. Kennedy erinnert, freilich auch die fiese Eigenschaft, immer ein wenig verflucht zu sein. Und eh - fühlt sich die Vielfalt von Veröffentlichungen nicht tatsächlich zuweilen ein wenig überwältigend an? Beschleicht einen nicht in finsteren Stunden der Eindruck, dass Early Access und Kickstarter lediglich das Erscheinen von Spielen vom elektrisierenden Ereignis zu einem weiteren, dahinplätschernden Teil des Prozesses lobotomisiert haben?

Wir sagen: ja, und aber. Ab Februar kehrt Videogame Tourism jeweils in der zweiten Woche des Monats dem Veröffentlichungskalender den Rücken und widmet sich ganz einem Spiel des Monats, das von den Autoren und Autorinnen gemeinsam gespielt und in einer Reihe von Formen diskutiert wird: Essays, Streitgespräche, Postkarten, alles kann, nichts muss. Und natürlich sind auch die Leser und Leserinnen herzlich dazu eingeladen, an der Konversation teilzunehmen. Auf dass die Zeiten noch interessanter werden mögen.

Die ersten Spiele des Monats sind die folgenden:

09.-15. Februar: The Binding of Isaac (Rebirth)
09.-15. März: Sunless Sea
13.-19. April: Payday: The Heist und Payday 2

Heute abend sind Conny Lee, Robert Glashüttner & ich wieder on air, um über Games zu plaudern - das Thema diesmal: Mobile Games. In Zeiten, wo einerseits unter Artikeln zu Mobile-Gaming immer wieder mal herablassend nachgefragt wird, ob "das da" überhaupt jemand spielt, verdient "Clash of Clans" gleichzeitig mal eben 2,4 Millionen Dollar. Am Tag.

Grund genug, ein Extraleben dem Spielen auf mobilen Geräten zu widmen - vor allem auch, da ich gerade eben dem dunklen Voodoo von Hero Emblems verfallen bin. (Nein, das ist de facto nichts, Was man spielen soll. Srsly.)

Heute abend on air, danach sieben Tage zum Download. auf fm4.

Der folgende Essay erschien für WASD#6.

"Realität ist eine Illusion, allerdings eine sehr hartnäckige." Albert Einstein

1950.

Vier Physiker gehen in eine Bar.

Die Stadt ist Los Alamos, New Mexico. Die Zeitungen sind voll mit UFO-Geschichten, spektakulären Schauermärchen einer nicht nur US-typischen,sondern nach dem kurz zurückliegenden katastrophalen Zweiten Weltkrieg globalen Hysterie von angeblichen Sichtungen und Entführungen durch Außerirdische. Die Experten, kurz zuvor noch mit Atomwaffentests in der Wüste beschäftigt, geraten ins Diskutieren; wenn interstellares Reisen überhaupt möglich ist - und, da sind sich die Wissenschafter einig, das ist es - wieso haben dann nicht schon längst intelligente Spezies das Universum kolonisiert? Oder, noch einfacher: Wieso können wir dann nicht zumindest ihre Spuren und Signale beobachten? Stattdessen: Schweigen, Leere, Nichts, abgesehen von der Panik in den Schundblättern. “Where is everybody?”: Enrico Fermi, einer der “Väter der Bombe” und in Los Alamos in eben dieser Bar, stellt diese Frage zur allgemeinen Erheiterung seiner Kollegen. Niemand weiß eine Antwort. Wir sehen keine Spuren von anderem Leben da draußen, obwohl es eigentlich so sein müsste. Es ist ein scheinbar unerklärliches Rätsel, das bis heute seinen Namen trägt: das Fermi-Paradox.

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Vor ziemlich genau fünf Jahren bin ich einem Spiel schwer verfallen, dessen Designer Vic Davis sich vor kurzem traurigerweise von der Computerspielentwicklung verabschiedet hat. Grund genug, in nostalgischer Trauer das großartige Solium Infernum erneut hervorzukramen und hier einen Uralttext von mir gekürzt wieder ins Rampenlicht zu holen. Die folgende Besprechung erschien unter dem Titel "Die Hölle, das sind die anderen" am 4.2.2010 zuerst für Telepolis. Aus diesem Grund weicht dieses "Was man spielen soll" etwas von der gewohnten Form ab.

Es ist Mundpropaganda, aber auch der Diversifizierung im Spielejournalismus in unzähligen Blogs zu verdanken, dass "Solium Infernum" zwei Monate nach Veröffentlichung im November 2009 in manchen Blogs präsenter ist als je zuvor: In zahlreichen "Game-Diaries" und After Action Reports verleihen Journalisten als auch Blogger in seitenlangen Nacherzählungen einzelner Partien ihrer Faszination am Ausnahmespiel Ausdruck. Dass diese Textsorte des "Spielberichts", die in dieser Form naturgemäß im Print-Journalismus selten auftaucht, auch für Leser interessant ist, die das Spiel noch gar nicht kennen, spricht für "Solium Infernum".

Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns eine Postkarte - diesmal aus Don't Starve.

Lieber Rainer,

es kann wirklich nicht sein. Nicht schon wieder!!! Es war doch nur ein bisschen Büffelkacke. Herrgottnochmal! Für eine Handvoll Kacke musste ich diesmal mein Leben lassen. Du denkst, ich bin jetzt völlig übergeschnappt. Du hast Recht.

Auch im Jahre 2015 ist der erste Montag jedes Monats wieder ein Modtag, an dem Stefan Köhler einen Abstecher in die Welt der Mods zu VGT besteuert. Es ist an der Zeit, nicht nur die Vergangenheit zu reflektieren, sondern auch in die Zukunft zu blicken. Schließlich haben Modifikationen schon immer neue Spielräume und dadurch auch neue Märkte erschlossen, wie etwa die Counter-Strike-Mod für Half-Life oder die Defense of the Ancients-Mod für Warcraft 3, die League of Legends den Weg bereitete. Und vielleicht passt bald auch eine weitere Mod in diese Aufzählung…

#02 – Anarchy Arcade (2010)

 

Wenn ich an meine prägenden Erfahrungen in virtuellen Räumen zurückdenke, sind diese in meiner Erinnerung meist untrennbar verbunden mit realen Orten. So begann meine Leidenschaft für Games im Wohnzimmer eines Freundes, über dessen Nintendo Entertainment System ich im wahrsten Sinne des Wortes meine ersten digitalen Gehversuche machte – als Pinguin, der in Konamis Antarctic Adventure über Eislöcher hüpfen und daraus springende Fische fangen musste…

Was: Deadnaut , PC, 8,52 Euro

Deadnaut ist im Kern ein minimalistisch abstraktes Echtzeitstrategiespiel mit einem Fokus auf Mikromanagement einer Truppe von fünf "Deadnauts", Glücksritter, die im All gestrandete Raumschiffwracks nach Verwertbarem durchkämmen. Der/Die Spieler/in überwacht und befehligt den Einsatz dieser Gruppe von seinem Schiff aus; der Blick auf die - verlässlich schockierenden - Ereignisse an Bord der schwebenden Särge ist jener auf taktische Displays, Vitalmonitore und eingesammelte Schiffs-Logbücher. Einzeln oder gruppiert schicken wir unsere Söldner vorsichtig von Raum zu Raum, sichern Beute, kämpfen mit allem, was sich an Bord noch bewegt, und verlassen nach Ausführen unserer Mission das Schiff. Zwischen den prozedural zufallsgenerierten vier Missionen der jeweiligen Kampagne rüsten wir unsere Einheiten mit besseren Waffen, Schilden und Werkzeugen auf oder klonen gefallene Söldner - mit leichten Kopierfehlern - einfach nach.

Michael Schulze von Glaßers Videoreihe "Games'n'Politics" wirft einen pointierten Blick auf die Schnittstellen zwischen Spielen, Gesellschaft und Politik. Auf VGT ergänzt Michael seine Videoserie um erweiternde Texte.

Die „Call of Duty“-Reihe gilt als kriegsverherrlichende Schießbude. In den vergangenen Jahren gab es in den Spielen aber auch überraschend viel Kritik an Militarisierung und Entwicklungen der Rüstungsindustrie.

DREI JAHRE. 

Wie schon Tradition ein kleiner Rückblick und ein paar Shoutouts. Und ja, Larry, Curley und Moe oben symbolisieren quasi die Dreizahl, nicht die Autoren. Aber ich bin Moe.