Essay

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In the lead-up to collaborating to curate an art show Screen Knowledges, which looks at what contemporary artists are doing to advance screenshot and in-game photography, Kent Sheely and I did a large number of studio visits. These meetings involved looking at each other’s work, but also sprawling conversations about the threads that wove through our own artistic oeuvre, our personal lives, the work of each other, and of our fellow artists.

My massive ongoing project Valhalla Nocturnes, which is made up of long-exposure abstracts and self-portraits shot while playing video games late at night, became something of a focal point for our conversations around artistic process. After we finished the show, Kent used this project as a jumping point to talk about some of the often thorny and contradictory aspects of the process of making art that often get covered over by institutional wall blurbs and PR language.

Though it waxes and wanes in public consciousness and gets called by different names (screenshots, virtual photography, or more recently, in-game photography) over the past decade there have been a whole host of artists who have explored video games through photography. My first project that combined the two was a series from 2001 which re-printed cryptic landscape images found on Everquest forums, after learning the reason one of my old friends had dropped out of high school was to play the game. Kent Sheely has also been exploring this far-flung cultural space for just about as long as anyone else.

After collaborating to curate a recent art show about video games and photography, titled Screen Knowledges, I had a moment where I realized what a long, winding trek it has been to get to this artwork in 2017. Given his status as one of the most veteran artists in this genre, I wanted to talk to Kent about the arc of his oeuvre and hear his thoughts about how the field has changed over the past years.

The following essay by Pascal Wagner was first published in issue 95 of the wonderful Unwinnable Monthly.

You should think playing Nazi shooter Wolfenstein: The New Order while living in Germany must feel alarming. The whole concept of the game is to mock your own past, after all. And who likes to be mocked, even more so by one of the parties who put your country back into place after it ventured into the abyss? It has to be humiliating.

But let me tell you: it isn't. Experiencing a fictional Third Reich dystopia like Wolfenstein's is fantastic. It feels incredibly healthy, not only because playing a good game is fun in itself. The game conveys a message that can be very hard to understand for people not socialized in Germany.

Der folgende Artikel erschen unter dem Titel "Männerkitsch" leicht gekürzt für den Spiegel.

“Grand Theft Auto” ist ein Phänomen. Die britische Spieleserie, die vor exakt 20 Jahren das Licht der Welt erblickte, ist eines der erfolgreichsten Unterhaltungsprodukte der Welt. Über 150 Millionen Exemplare wurden in diesen zwei Jahrzehnten verkauft, davon allein über 80 Millionen Verkäufe des letzten Teils “GTA V”, der bereits drei Tage nach seiner Veröffentlichung im Jahr 2013 eine Milliarde US-Dollar Umsatz generieren konnte. Mit Zahlen wie diesen hat man Hollywood hinter sich zurückgelassen – kein Film, auch nicht die größten Blockbuster, kam an diese Marke heran.

“GTA” hat in unübertroffener Perfektion sein Genre und das ganze Medium mitgestaltet. Zeigten die ersten beiden Teile der Serie die Spielewelt noch aus der Vogelperspektive, gab es ab “GTA 3” im Jahr 2001 eine Welt in drei Dimensionen. Mit “GTA: San Andreas”, spätestens aber 2008 mit “GTA IV” erblühten diese Welten zu faszinierenden offenen Spielplätzen im unnachahmlichen Stil und nie zuvor gesehener Detailhaftigkeit. Die Städte, in denen Spielerinnen und Spieler in der “GTA”-Reihe seitdem als Kriminelle zu Fuß oder in unzähligen Fortbewegungsmitteln unterwegs sind, sind künstlerisch und technisch beeindruckende Meisterleistungen des Mediums; lebendig, abwechslungsreich und als unverkennbare Spiegelbilder realer US-amerikanischer Metropolen ein Erlebnis.

Dieser Text erschien zuerst als Gastbeitrag für Archaeogames

Man macht es sich meist zu einfach mit seinem Blick auf die Geschichte, wenn man meint, es sei alles so gewesen wie jetzt, nur mit anderen Kostümen und ohne Elektrizität. Zwischen uns und unseren Vorfahren, ob wenige Jahrzehnte oder viele Jahrhunderte vor uns, klafft ein Abgrund, der meistens unsichtbar ist - jener einer völlig anderen Mentalität, oder, in besonders bemerkenswerten Fällen, eines völlig anderen Bewusstseins.

Im Unterschied zur realienkundlichen Archäologie, die handfest mit Schaufeln und Pinseln die Spuren früherer Menschen sichert, hat die Mentalitätsgeschichte allerdings weniger stabile Anhaltspunkte zu bieten - besonders im Fall von Kulturen, von denen nur wenige materielle Zeugnisse erhalten sind. Dann ist die Versuchung noch größer, die Unterschiede zwischen uns Heutigen und jenen längst untergegangenen Menschen als oberflächlich zu bezeichnen, auch wenn das Gegenteil der Fall ist.

Dieser Text von Andreas Inderwildi erschien in WASD #11

Mit all ihren Untoten und Ruinen mag die Welt von Dark Souls apokalyptisch anmuten, doch die alte Ordnung, das Ancien Régime, ist nicht verschwunden. Im Gegenteil sucht sie die Welt heim und umfasst sie wie eine (blut)leere Hülle, um sie vom völligen Zusammenbruch zu bewahren. Gottkönige, ihre Vasallen und Handlanger klammern sich verzweifelt und vergeblich an verlorene Herrlichkeit; eine degenerierte Elite, die ihr Reich lieber zum Paradox eines ewigen Niederganges verdammt, als sich ihrem Ende zu stellen.

Ein aschfahles Gesicht, verkrampfte Hände, eine unnatürlich hervorquellende bläuliche Zunge, ein aufgeschlitzter Bauch, aus dem die Gedärme heraushängen. Blutfontänen ergießen sich in alle Richtungen und tränken den Boden rot. Im aufgerissenen Bauch des Mannes sind Hautfetzen zu erkennen, zerrissene Muskeln, eine auseinandergegangene Lunge. In grausamer Detailverliebtheit wurden Magen und Dickdarm dargestellt, ebenso wie der weißliche Dünndarm, der bis zu den Füßen des sterbenden Mannes herabhängt.

Bridging Worlds is artist Eron Rauch’s ongoing series of in-depth articles on the curious places of connection between video games, contemporary art, and culture.

After a 24 year break from playing Civilization, my friends recently roped me into trying the new Civilization 6. For reference, the last time I had played a Civ game was in 1993. I was 12 and didn’t even have a computer with a color screen at home. After stumbling around the overwhelmingly massive campus of new junior high, my proclivity for reading Dragonlance novels at lunch accidentally made me a new friend who would open the geeky technicolor doors for me.

Let’s call him J.T., and after bonding over our mutual love of 20-sided dice, Robotech, and the number 42, our daily after-school ritual became to head to his conveniently located house. Yeah, it smelled like cat pee, but his mom always brought us nacho cheese dip made with Velveeta and taco seasoning packs so that evened out. But the main attraction was that JT’s family had a full-on computer room in the basement, the lair of a towering beige beast with a massive 15-inch 256 color monitor.

We’d fail our way through Eye of the Beholder’s early stages (too hard); try to pick fights in Star Trek: 25th Anniversary (too boring); and eventually settle into the original Civilization for a long afternoon of mayhem. Nothing could cause more squeals of laughter from us than playing as Gandhi and rushing for nuclear missiles and blowing up the world.

Ein Gastbeitrag von Christopher Lukman.

Final Fantasy ist wohl eines der interessantesten Fantasy-Formate der Gegenwart. Während andere Medien sich noch an die klassischen Elfen, Orks und Drachen klammern, bindet die größte japanische Rollenspielmarke nach feinstem postmodernen Eklektizismus irgendwie alles, was nur Style und Farbe hat, in ihre spektakuläre Welt voller Anspielungen und Referenzen ein. Der 15. Teil treibt dieses Spiel mit den Zeichen auf die Spitze der nunmehr fast 30-jährigen Reihe. Fantasy wird hier zur Plattform einer heterogenen Motivschmelze, deren Narration sich aus den verschiedensten Archiven der Kulturen bedient. Neben der latenten homosexuellen Färbung der vier Hauptcharaktere presst das Spiel in seinen unzähligen Bruchstücken hinduistische Gottheiten, dämonische Roboter, knapp bekleidete Automobilmechanikerinnen und eine venezianische Hafenstadt auf eine schlanke Blu-Ray für die aktuellsten Konsolen.

Dies ist ein Gastbeitrag von Stefan Simond. Er verachtet seit vielen Jahren leidenschaftlich Videospiele. Neben seinen Ambitionen als Medienwissenschaftler hostet er einen wöchentlichen Podcast auf pixeldiskurs.de.

Ob The Walking Dead, The Witcher oder Dragon Age – die gegenwärtige Spielelandschaft ist geprägt von Titeln, die ihren Spielern ermöglichen, auf den Fortgang der Erzählung Einfluss zu nehmen. In den großen und kleinen Dingen will der moderne Rezipient eigenhändig wählen, wer lebt oder stirbt, welche Beziehung erblüht und ob letztendlich die Welt vom Unheil befreit oder in selbiges gestürzt wird. Das Autorenkollektiv von PAIDIA beschreibt daher einen decision turn, in dessen Zuge spielerische Entscheidungen sich qualitativ verändern. Sie werden komplexer, moralisch ambivalenter und oftmals gibt es überhaupt keine richtige Lösung. Doch inmitten der spielerischen Anforderung, sich entscheiden zu müssen, schlägt heftig der Puls von Titeln, die einen ganz gegensätzlichen Weg einschlagen.