Essay

Bridging Worlds is artist Eron Rauch’s ongoing series of in-depth articles on the curious places of connection between video games, contemporary art, and culture. This is part two of four of a long-form essay on workification.

Part 2: The Grind Has Become The Feature

In the previous installment of this series I charted how video games have become entangled and infatuated with work. It might be easy to explain these predilections simply because work is a major part of many peoples’ lives. Or inversely this work-obsession could be video games striving to provide rational rewards as an antidote for lack of control at our day jobs. Similarly, not all games break when you try to approach them with exceptional or novel ways of playing (the now-infamous solo eggplant run in Spelunky being a fantastic example ). Still it remains the case that a large majority of games are obsessed with replicating work roles, structures, and attitudes.

Bridging Worlds is artist Eron Rauch’s ongoing series of in-depth articles on the curious places of connection between video games, contemporary art, and culture. Lovingly crafted for passionate audiences, these long-form pieces are perfect for Sunday reading alongside a warm beverage.

Part 1: Gotta Grind For Those Boots

I work too much, but like many Americans I find there are always bills to pay and projects to finish. Like many Americans, I also love to come home after a long day of work and unwind by playing video games, but lately this supposed transition from work to not-work seems like clocking out of one job and into another.

Eugen Pfister über Until Dawn, Horror und Politik.

1. Winter in den Rocky Mountains: Schneebedeckte Berge, dichte Tannenwälder, eisige Gebirgsbäche, eine pittoreske Seilbahnfahrt zu einer luxuriösen Berghütte, Snowboards lehnen erwartungsvoll neben dem Eingang, im großzügigen Kamin brennt ein heimeliges Feuer während wir uns auf ein Schaumbad bei Kerzenschein vorbereiten. Das "Survival-Horror"-Spiel Until Dawn" nimmt seinen Anfang mit zehn High-School-Freunden, die gemeinsam ein paar gemütliche Tage in der riesigen Washington Lodge für ihr traditionelles "Winter Getaway" verbringen wollen. Dann bricht die Idylle: Nach einem unglücklich verlaufenen Streich verschwinden die zwei Zwillingsschwestern Hannah und Beth Washington spurlos – ein Prolog, der zu spielen ist.

Der folgende Essay von Christian Huberts erschien zuerst für die WASD #8.

Kreative Freiheit ist einer der höchsten ideellen Werte unserer Gesellschaft. Sie legitimiert künstlerisches Schaffen selbst dort – und eigentlich besonders dort –, wo Grenzen überschritten und Tabus gebrochen werden. Ein prototypischer Klassiker wie Wolfenstein 3D von 1992 mag bis heute inhaltlich diskutabel sein, aber eine Zensur ist kaum mehr zu rechtfertigen. Die brutale Rachefantasie an Nazi-Deutschland hat damals kreative und technische Maßstäbe gesetzt sowie das ganze Ego-Shooter-Genre geprägt.

Trotz der vorauseilenden Aufregung, ist Hatred im Jahr 2015 alles andere als ein prägendes Spiel. Zivilisten wurden bereits in Postal, Carmageddon und Co zum Freiwild erklärt – nichts Neues also. Hinter der Selbstinszenierung als tabuloses Killerspiel versteckt sich ein schlichter Twin-Stick-Shooter mit pubertärer Slipknot-Ästhetik. Es wäre zwar kein großer Verlust, aber auch Stangenware wie Hatred genießt eine generelle Daseinsberechtigung – mit kreativer Freiheit hat das jedoch wenig zu tun. Es wird Zeit, den Begriff wieder ernst zu nehmen.

Der folgende Essay erscheint in der aktuellen Ausgabe der WASD und wurde von Wired Germany im Rahmen einer Kooperation auch schon online veröffentlicht.

Statt der großen Freiheit bietet das Open-World-Paradigma aktueller Blockbuster seelenlose Vergnügungsparks für All-inclusive-Touristen. Eine Abrechnung mit modernem Gamedesign.

Spiele sind vieles: Wettkampf, Unterhaltung, Treffpunkt, Prüfung, Meditation. Viele sind aber noch mehr: virtuelle Orte, Räume hinter dem Bildschirm, die nur für uns gemacht wurden, um uns darin zu bewegen. Und während unser realer Bewegungsradius durch unser modernes, sesshaftes Leben sich auch durch die Möglichkeiten der Telekommunikation paradoxerweise immer weiter einschränkt, wachsen die Freiräume und Bewegungsräume, in denen wir unsere Sehnsucht nach dem Nomadentum virtuell ausleben können. Spiele geben uns Orte, Räume, ganze Kontinente, die wir erforschen und an denen wir unseren Hunger nach Neuem stillen können.

In den letzten zehn Jahren haben die Spiele unabhängiger Entwickler die Games-Branche grundlegend verändert, und sich selbst gleich mit. Was heißt das heute noch - Indie? Eine leicht gekürzte Version dieses Essays erschien zuerst für den GameStandard.

Independent Games: Das war einmal der Underground der Gamesbranche. Heute ist “Indie” allgegenwärtig und aus dem Spieleangebot nicht mehr wegzudenken. Die elektronische Distribution von Spielen per Internet, der weltweite Siegeszug von Smartphones und Tablets und mächtige, großteils kostenlose Werkzeuge zur Spieleentwicklung haben im vergangenen Jahrzehnt die Spieleentwicklung demokratisiert und das Publikum explosionsartig erweitert. Doch die Geschichte von Indie ist mindestens ebenso stark von wirtschaftlichen wie technischen Revolutionen geprägt.

“Indie”, also unabhängig zu sein vom klassischen Publishermodell der Branche, das ist 2015 zuallererst eine übervolle Schublade. Denn dieses traditionelle Modell, von dem man per Definition unabhängig ist, existiert heute, zehn Jahre nach dem Beginn der Indie-Revolution, nur mehr für einige wenige Entwicklerstudios.

Daniel Ziegener von herzteile und superlevel über ein Spielelement, das meist übersehen wird.

Auf dem Boden sind Blutflecken. Hoffentlich stammen sie nicht von ihren Freunden...

Sie können vor Dunkelheit und Nebel nichts erkennen.

"Der Tod ist erst der Anfang."

Ein Ölgemälde in einem großen Rahmen. Es ist gut erhalten und die abgebildeten Leute scheinen lebendig.

Ein Ölgemälde in einem großen Rahmen. Die Farbe ist trocken und rissig.

Ein Buntglasfenster. Der Muster in der Mitte erinnert an eine Frau.

Ein zerbröckelter Grabstein. Er trägt weder Namen noch Inschrift.

Am Mittwoch thematisierte Rainer den nicht zu überschätzenden Einfluss ICOs auf die Spieleentwicklung der letzten 15 Jahre. In diesem Essay wird die Blickrichtung umgedreht und ein Licht geworfen auf die Kunstkolosse, auf deren Schultern der Erstling von Team Ico so bemerkenswert sicher steht.

Das Fundament

ICO wird zu Recht bewundert für seinen Sinn für das Wesentliche: Nichts, was auch angedeutet werden kann, wird ausgedeutet. Diese Reduktion auf das Entscheidende umfasst auch die Vorgeschichte der Handlung: Wer Icos Eltern waren, warum ihn seine Hörner zum Opfer machen, ob es im Schloss ein Leben vor der großen Leere gab und welchen Platz Yorda darin einnimmt – all diese Dinge bleiben offen und regen deshalb die Vorstellungskraft umso mehr an. Aber auch wenn die Vorgeschichte von Ico im Mysteriösen verbleibt, so lässt sich doch immerhin die Vorgeschichte von ICO nacherzählen.

Unser Spiel des Monats ist ein Kultklassiker, von dem in manchen Kreisen auch heute, 14 Jahre nach Release, noch mit höchster Ehrfurcht gesprochen wird. Unzählige Awards, begeisterte Rezensionen, ein kaum zu überschätzendes Nachwirken, und dennoch: ein kommerzieller Flop. Bis 2009, acht Jahre nach Release, wurden nur 700.000 Stück von ICO verkauft. Diese Diskrepanz zeigt einige Probleme auf, die sich auf das ganze Medium umlegen lassen. Versuch einer Annäherung an eine Konfliktzone in sechs Schritten.

Angeblich ist ja die Wiederholung die Mutter der Weisheit. Beim Spiel des Monats kann sie sowohl Qual als auch Erlösung sein.

Mit dem Schild nach vorne und gezücktem Säbel stehe wieder ich auf dem Treppenabsatz. Das Skelett drischt auf meinen Schild, die Wucht wirft mich ein paar Schritte zurück. Mein Gegner reißt das Schwert hoch, ich lockere die Deckung, will parieren - einen Moment zu früh. Das Skelett versenkt sein Schwert in meinen untoten Eingeweiden: “Du bist gestorben.”

Mit dem Schild nach vorne und gezücktem Säbel stehe wieder ich auf dem Treppenabsatz. Das Skelett drischt auf meinen Schild, die Wucht wirft mich ein paar Schritte zurück. Mein Gegner reißt das Schwert hoch, ich lockere die Deckung. Kurz bevor das Skelett sein Schwert in meinen untoten Eingeweiden versenken kann, schlage ich es mit einer flotten Parade zur Seite. Das Skelett taumelt, mit einem mächtigen Stoß ramme ich meinen Säbel bis zum Anschlag in das Gerippe. Es fällt. Ich will noch einmal hart zuschlagen aber der Schwung bringt mich ins Stolpern. Das Skelett steht auf und schnetzelt mich klein: “Du bist gestorben.”

Mit dem Schild nach vorne und gezücktem Säbel stehe wieder ich auf dem Treppenabsatz. Das Skelett drischt auf meinen Schild, die Wucht wirft mich ein paar Schritte zurück. Mein Gegner reißt das Schwert hoch, ich lockere die Deckung. Kurz bevor das Skelett sein Schwert in meinen untoten Eingeweiden versenken kann, schlage ich es mit einer flotten Parade zur Seite. Das Skelett taumelt, mit einem mächtigen Stoß ramme ich meinen Säbel bis zum Anschlag in das Gerippe. Es fällt. Ich warte bis es sich wieder erheben will und zerfetze es dann mit kleinen Hieben zu Staub. Als ich mich zum Innenhof umdrehen will, werde ich von etwas Monströsem überrannt und zu Tode getrampelt: “Du bist gestorben.”