In den letzten zehn Jahren haben die Spiele unabhängiger Entwickler die Games-Branche grundlegend verändert, und sich selbst gleich mit. Was heißt das heute noch - Indie? Eine leicht gekürzte Version dieses Essays erschien zuerst für den GameStandard.

Independent Games: Das war einmal der Underground der Gamesbranche. Heute ist “Indie” allgegenwärtig und aus dem Spieleangebot nicht mehr wegzudenken. Die elektronische Distribution von Spielen per Internet, der weltweite Siegeszug von Smartphones und Tablets und mächtige, großteils kostenlose Werkzeuge zur Spieleentwicklung haben im vergangenen Jahrzehnt die Spieleentwicklung demokratisiert und das Publikum explosionsartig erweitert. Doch die Geschichte von Indie ist mindestens ebenso stark von wirtschaftlichen wie technischen Revolutionen geprägt.

“Indie”, also unabhängig zu sein vom klassischen Publishermodell der Branche, das ist 2015 zuallererst eine übervolle Schublade. Denn dieses traditionelle Modell, von dem man per Definition unabhängig ist, existiert heute, zehn Jahre nach dem Beginn der Indie-Revolution, nur mehr für einige wenige Entwicklerstudios.

Bridging Worlds is a series by LA-based artist and VGT author Eron Rauch about the blurred line between games and art. His multi-part essay "Demystifying MOBAs" takes an in-depth look at the game design of esports and MOBAs.

In the previous editions of Demystifying Mobas I’ve broken down some of the basic elements such as the maps, characters, and history of the three major esports mobas, DotA2 (Valve Corporation), LoL (Riot Games), and HotS (Blizzard/Activision). Now that we’ve shaken the hypothetical box, looked at the game board, and examined the pieces, let’s set these games in motion.

Der inzwischen zur Tradition gewordene Abstecher in die Welt der Mods, den Stefan Köhler auch an diesem Modtag, dem ersten Montag im Monat Oktober, für VGT unternimmt, überschreitet diesmal Grenzen – reale im Virtuellen und für manche auch die des (guten) Geschmacks. Denn wie öfters bei Modifikationen ist hier einerseits zu fragen, ob alles was möglich ist, auch (virtuell) realisiert werden sollte, und andererseits, ob Spiele nicht auch kontroverse Themen erfahrbar machen können/sollten.

#11 – Frontiers (2011)

Der Indie-Begriff mag - schon fast solange es ihn gibt - in der Krise sein, doch eigentlich macht das für Spieler gar nichts: Nie gab es eine größere Auswahl an kleinen und mittelgroßen Spielen für wirklich jeden Geschmack. Das beweist auch die septemberliche Auswahl der bemerkenswertesten Indie-Neuerscheinungen - von Hochglanz bis Retro, von Postapokalypse bis Märchenwelt.

Conny Lee, Robert Glashüttner und ich waren gestern wieder auf fm4 on air, und dank des Wunders moderner Informationstechnologie lässt sich dieses Ereignis auch heute und viel, viel später noch bezeugen: Hier gibt's die Sendung aktuell zum Nachhören, nach einer Woche wandert sie zu den fm4 Podcasts. Heureka! Thema diesmal: Post-Indiegames.

In den letzten zehn Jahren hat sich die Landschaft der digitalen Spiele maßgeblich verändert. Deshalb rufen wir im Spielekränzchen FM4 Extraleben hiermit das Post-Indie-Games-Zeitalter aus. Denn alle Merkmale, anhand derer man ein Spiel bisher als Indiegame definiert hat, sind mittlerweile obsolet. Aber was könnte Post-Indie nun sein, wenn wir das alte Label ablegen? Ist es nicht auch wichtig, Szenen und Gemeinschaften zu benennen und ihre Dynamiken sichtbar zu machen? Spiele bestimmter Machart einzuordnen und zu bezeichnen, um auf diese Weise ihre Besonderheiten herauszuarbeiten? Schubladen sind nicht automatisch schlecht. Ideen für neue Begriffe und Bezeichnungen gibt es einige, und die meisten von ihnen sind treffsicherer, als es das alte "Indie"-Label in der zeitgenössischen Computerspielwelt ist.

Bridging Worlds is a series by LA-based artist and VGT author Eron Rauch about the blurred line between games and art. His multi-part essay "Demystifying MOBAs" takes an in-depth look at the game design of esports and MOBAs.

In today’s instalment of “Demystifying MOBAs” we’re going to move on from the characters and take a look at the maps and landscape of Valve’s Defense of the Ancients 2 (DotA2), Riot’s League of Legends (LoL), and Blizzard’s Heroes of the Storm (HotS). One interesting way that many MOBAs resemble traditional sports fields (and chess) is that they have a single standard map for all competitive play. LoL has added a couple of variant game types which each have distinct maps, but these aren’t used in professional play so the focus here will be on the core map.

Das Logo von UnderTale

UnderTale ist nicht nur das beste Spiel dieses Jahres, dem Du das nicht zugetraut hättest. Es ist auch ein eingelöstes Versprechen und ein kleines Wunder. Und das hier? Das hier ist ein schamloser Liebesbrief, und Obacht! Ich habe Argumente mitgebracht.

Vor sieben Jahren erschien World of Goo und überzeugte uns davon, dass die Zukunft dieses Mediums geschrieben werden wird von Menschen mit nichts als einem Kaffeebecher in der Hand, einem Laptop auf dem Tisch, und einem Glänzen auf der Stirn, hinter der sich ungezählte ungezähmte Ideen aneinander reiben, um uns Wärme zu spenden in den klammen Wintern bitterer Eintönigkeit. Sieben Jahre und eine Indie-Revolution später scheint das Wissen um die Bedeutung dieses Spiels ein wenig in Vergessenheit geraten zu sein, der Name seiner Entwickler mindestens halb, und eine einfache, eindringliche Wahrheit beinahe vollständig: Dass solche Spiele – Spiele, die uns daran erinnern dass wir noch gar nichts gesehen haben, Spiele, die still lächelnd Direkttransfusionen zum Herzblut anderer Menschen legen, Spiele, die so klug und charmant und freundlich sind, dass wir uns unwillkürlich fragen, warum sie eigentlich mit uns abhängen wollen, nur um in ihrem aufmunternden Zwinkern die Antwort zu finden – die Wahrheit also, dass solche Spiele nicht nur ausgesprochen selten sind, sondern ein gottverdammtes Geschenk. Heute nicht weniger als zu irgendeinem Zeitpunkt in diesen sieben Jahren, in denen sich scheinbar so viel getan hat.

UnderTale ist das Spiel, das uns diese Wahrheit in Erinnerung rufen kann.

Helfried Haider hat VGT bereits zuvor mit Texten beehrt, diesmal gibt es einen Grund zum Prahlen. Denn Helfried hat nicht nur geschafft, woran VGT-Kollege Robert noch im Februar gescheitert ist, sondern noch einen draufgesetzt.

Am Weg zur Legende

Ich mache wieder einen Strich in meinem kleinem schwarzen Buch in der "Win"-Kolumne. Nur noch wenige Sterne trennen mich vom begehrten "Legend"-Rank, den ich bis jetzt noch nicht erreicht habe. Wenn ich durchgehend gewinne, dann ist es bald so weit. Aber durchgehend gewinnen? Optimistische, aber nicht realistische Einschätzung. Aber die Spannung steigt. Jeder Verlust schmerzt mehr. Jeder Sieg hat mehr Bedeutung.

Das wirklich Besondere: Ich spiele ein Deck, das keiner kennt. Bei dem keiner wirklich weiß, wie man dagegen spielt. Oft, wenn ich die erste Karte spiele, bleibt die gegnerische Maus an meiner Karte hängen, um den Text durchzulesen. Nach ausgiebigem Testen und vielen Veränderungen habe ich es fertiggestellt: MEIN Deck. Ich habe mir die Deckliste nicht aus dem Internet gezogen, wie oft zuvor, sondern getüftelt und probiert, bis ich zufrieden war.

Wenige Tage später ist es so weit. Zum zweiten Mal trennt mich nur ein Stern vom ersehnten Legend Rang. Mein Gegner ist ein Jäger ... und diesmal schaffe ich es, die Partie an mich zu reißen! Am Bildschirm steht es - ich bin jetzt eine Legende!

Bridging Worlds is a series by LA-based artist and VGT author Eron Rauch about the blurred line between games and art. His multi-part essay "Demystifying MOBAs" takes an in-depth look at the game design of esports and MOBAs. Part one, part two

Wait, What’s A Mid-Fielder Again?

Moving on from last week’s examination of representation and art styles in mobas, each of the three games we’ve been looking at in the series also has a rather different idea about your relationship to your character and what it should be doing in the game. It’s important to note that in all three games, each of the five players that make up a given team will fill different roles, which are similar to positions in other sports like baseball or football. DotA2 has by far the most complexity and fluidity in character positions, but as is typical for all three games, each player will eventually come to specialize in a particular role or position.

There are unofficial subsets of the characters that are considered “correct” in each role, though there is nothing aside from poor strategy to prevent “wrong” characters to be used in any given position. At the most basic level, each character in all three games has a combination of six or more abilities. These abilities determine the characters’ usage in any given team. For instance, one character could be very fragile but have abilities that rain down damage afar, while another character might be able to only attack up close, but can go invisible to close that gap to the fragile character. Similar to a football match, games are played out strategically based on the strengths and weaknesses of each team.

Bridging Worlds is a series by LA-based artist and VGT author Eron Rauch about the blurred line between games and art. His multi-part essay "Demystifying MOBAs" takes an in-depth look at the game design of esports and MOBAs. Part one is here

While MOBAs seem quite basic, their design decisions are often focused on the interaction of small details and procedures. What can on the surface seem familiar and simple from other video games can quickly blossom into a panoply of complications in MOBAs. As such, there are innumerable places to start our comparative re-examination of Defense of the Ancients 2 (aka DotA2, published by Valve Coportation), League of Legends (aka LoL, published by Riot Games), and Heroes of the Storm (aka HotS, published by Blizzard Entertainment), but I’m going to open by examining and exploring one of the first things that any player will do after starting one of these games: picking a character to play.

In DotA2 and HotS the characters a player picks from are simply named “heroes” since they are the virtual representation of you, the player, while in LoL your character is called your “champion.” This is because in the LoL world mythology, you, the player, are actually playing as a separate but never shown in-game personality called a “summoner” who is a wizard and political figure who through some manner of unexplained virtual-reality-mind-control elects and takes control of another character in the world for each combat. This interposed (and rather meta) relationship of the player and character was written out of the backstory in late 2014, but Riot has kept the term champion and somewhat confusingly now uses the term summoner interchangeably with “player” during their esports broadcasts. It is still possible to see a number of other legacy uses of the term such as the main map of LoL being called “Summoner’s Rift” e.g. the place where summoners disagree and work out their political differences and personal grudges.