Bridging Worlds is a series by LA-based artist and VGT author Eron Rauch about the blurred line between games and art. His multi-part essay "Demystifying MOBAs" takes an in-depth look at the game design of esports and MOBAs. This is part 7.

With the explosive rise of Valve’s Defense of the Ancients 2 (DotA2), Riot’s League of Legends (LoL), and Blizzard’s Heroes of the Storm (HotS), the mainstream media seems to be quite deeply perplexed by the claim that video games could be a sport. It is incredibly rare to be present in the earliest days of any cultural phenomena, but similar to seeing the supporting structure of a half-finished building. This primordial vantage point is immensely interesting because it provides a clear view of how culture is constructed both in fans and from the sporting organizations. In fact, getting to watch this process of a professional sport that is only a decade old (via StarCraft) trying to legitimize itself highlights the artifice and art of all sporting events. As esports are still uncharted territory, each game company has made distinct choices with their experiments in trying to promote, share, professionalize, and define their game as an esport.

Bridging Worlds is a series by LA-based artist and VGT author Eron Rauch about the blurred line between games and art. His multi-part essay "Demystifying MOBAs" takes an in-depth look at the game design of esports and MOBAs. This is part 6.

Last week’s Demystifying Mobas examined the ways that the resource gathering models of MOBAs highlight their differing ideas about balance and fairness. But to fully understand some of the curious complexities of why lightning fast mirco-games of precision and speed like last hitting, are not just prioritized, but even possible, it is critical to understand how MOBAs are a mutation from the Real Time Strategy (RTS) genre. Warcraft 3 (by Blizzard Entertainment), which is the fantasy flavored brethren of StarCraft (also Blizzard), is the source for the entire MOBA genre.

Am Montag, 19.10., eröffnet in der HOLLEREI Galerie in Wien eine besondere Ausstellung: Unter dem Titel „Viennese Video Game Aesthetics“ werden Bilder aus Spielen von Wiener Entwicklern vorgestellt – klassisch im Galeriekontext, in Form von hochwertig ausgearbeiteten Einzelbildern.

Der Kurator der Ausstellung, Christian Bazant-Hegemark, war bis 2006 selbst Programmierer bei Rockstar Vienna, ist dann zur Malerei gewechselt und hat vor kurzem außerdem in Kunstphilosophie promoviert. Ein Gespräch über Kunst, Wien und den Spagat zwischen Kunst und Konsum.

In den letzten zehn Jahren haben die Spiele unabhängiger Entwickler die Games-Branche grundlegend verändert, und sich selbst gleich mit. Was heißt das heute noch - Indie? Eine leicht gekürzte Version dieses Essays erschien zuerst für den GameStandard.

Independent Games: Das war einmal der Underground der Gamesbranche. Heute ist “Indie” allgegenwärtig und aus dem Spieleangebot nicht mehr wegzudenken. Die elektronische Distribution von Spielen per Internet, der weltweite Siegeszug von Smartphones und Tablets und mächtige, großteils kostenlose Werkzeuge zur Spieleentwicklung haben im vergangenen Jahrzehnt die Spieleentwicklung demokratisiert und das Publikum explosionsartig erweitert. Doch die Geschichte von Indie ist mindestens ebenso stark von wirtschaftlichen wie technischen Revolutionen geprägt.

“Indie”, also unabhängig zu sein vom klassischen Publishermodell der Branche, das ist 2015 zuallererst eine übervolle Schublade. Denn dieses traditionelle Modell, von dem man per Definition unabhängig ist, existiert heute, zehn Jahre nach dem Beginn der Indie-Revolution, nur mehr für einige wenige Entwicklerstudios.

Bridging Worlds is a series by LA-based artist and VGT author Eron Rauch about the blurred line between games and art. His multi-part essay "Demystifying MOBAs" takes an in-depth look at the game design of esports and MOBAs.

In the previous editions of Demystifying Mobas I’ve broken down some of the basic elements such as the maps, characters, and history of the three major esports mobas, DotA2 (Valve Corporation), LoL (Riot Games), and HotS (Blizzard/Activision). Now that we’ve shaken the hypothetical box, looked at the game board, and examined the pieces, let’s set these games in motion.

Der inzwischen zur Tradition gewordene Abstecher in die Welt der Mods, den Stefan Köhler auch an diesem Modtag, dem ersten Montag im Monat Oktober, für VGT unternimmt, überschreitet diesmal Grenzen – reale im Virtuellen und für manche auch die des (guten) Geschmacks. Denn wie öfters bei Modifikationen ist hier einerseits zu fragen, ob alles was möglich ist, auch (virtuell) realisiert werden sollte, und andererseits, ob Spiele nicht auch kontroverse Themen erfahrbar machen können/sollten.

#11 – Frontiers (2011)

Der Indie-Begriff mag - schon fast solange es ihn gibt - in der Krise sein, doch eigentlich macht das für Spieler gar nichts: Nie gab es eine größere Auswahl an kleinen und mittelgroßen Spielen für wirklich jeden Geschmack. Das beweist auch die septemberliche Auswahl der bemerkenswertesten Indie-Neuerscheinungen - von Hochglanz bis Retro, von Postapokalypse bis Märchenwelt.

Conny Lee, Robert Glashüttner und ich waren gestern wieder auf fm4 on air, und dank des Wunders moderner Informationstechnologie lässt sich dieses Ereignis auch heute und viel, viel später noch bezeugen: Hier gibt's die Sendung aktuell zum Nachhören, nach einer Woche wandert sie zu den fm4 Podcasts. Heureka! Thema diesmal: Post-Indiegames.

In den letzten zehn Jahren hat sich die Landschaft der digitalen Spiele maßgeblich verändert. Deshalb rufen wir im Spielekränzchen FM4 Extraleben hiermit das Post-Indie-Games-Zeitalter aus. Denn alle Merkmale, anhand derer man ein Spiel bisher als Indiegame definiert hat, sind mittlerweile obsolet. Aber was könnte Post-Indie nun sein, wenn wir das alte Label ablegen? Ist es nicht auch wichtig, Szenen und Gemeinschaften zu benennen und ihre Dynamiken sichtbar zu machen? Spiele bestimmter Machart einzuordnen und zu bezeichnen, um auf diese Weise ihre Besonderheiten herauszuarbeiten? Schubladen sind nicht automatisch schlecht. Ideen für neue Begriffe und Bezeichnungen gibt es einige, und die meisten von ihnen sind treffsicherer, als es das alte "Indie"-Label in der zeitgenössischen Computerspielwelt ist.

Bridging Worlds is a series by LA-based artist and VGT author Eron Rauch about the blurred line between games and art. His multi-part essay "Demystifying MOBAs" takes an in-depth look at the game design of esports and MOBAs.

In today’s instalment of “Demystifying MOBAs” we’re going to move on from the characters and take a look at the maps and landscape of Valve’s Defense of the Ancients 2 (DotA2), Riot’s League of Legends (LoL), and Blizzard’s Heroes of the Storm (HotS). One interesting way that many MOBAs resemble traditional sports fields (and chess) is that they have a single standard map for all competitive play. LoL has added a couple of variant game types which each have distinct maps, but these aren’t used in professional play so the focus here will be on the core map.

Das Logo von UnderTale

UnderTale ist nicht nur das beste Spiel dieses Jahres, dem Du das nicht zugetraut hättest. Es ist auch ein eingelöstes Versprechen und ein kleines Wunder. Und das hier? Das hier ist ein schamloser Liebesbrief, und Obacht! Ich habe Argumente mitgebracht.

Vor sieben Jahren erschien World of Goo und überzeugte uns davon, dass die Zukunft dieses Mediums geschrieben werden wird von Menschen mit nichts als einem Kaffeebecher in der Hand, einem Laptop auf dem Tisch, und einem Glänzen auf der Stirn, hinter der sich ungezählte ungezähmte Ideen aneinander reiben, um uns Wärme zu spenden in den klammen Wintern bitterer Eintönigkeit. Sieben Jahre und eine Indie-Revolution später scheint das Wissen um die Bedeutung dieses Spiels ein wenig in Vergessenheit geraten zu sein, der Name seiner Entwickler mindestens halb, und eine einfache, eindringliche Wahrheit beinahe vollständig: Dass solche Spiele – Spiele, die uns daran erinnern dass wir noch gar nichts gesehen haben, Spiele, die still lächelnd Direkttransfusionen zum Herzblut anderer Menschen legen, Spiele, die so klug und charmant und freundlich sind, dass wir uns unwillkürlich fragen, warum sie eigentlich mit uns abhängen wollen, nur um in ihrem aufmunternden Zwinkern die Antwort zu finden – die Wahrheit also, dass solche Spiele nicht nur ausgesprochen selten sind, sondern ein gottverdammtes Geschenk. Heute nicht weniger als zu irgendeinem Zeitpunkt in diesen sieben Jahren, in denen sich scheinbar so viel getan hat.

UnderTale ist das Spiel, das uns diese Wahrheit in Erinnerung rufen kann.