Helfried Haider hat VGT bereits zuvor mit Texten beehrt, diesmal gibt es einen Grund zum Prahlen. Denn Helfried hat nicht nur geschafft, woran VGT-Kollege Robert noch im Februar gescheitert ist, sondern noch einen draufgesetzt.

Am Weg zur Legende

Ich mache wieder einen Strich in meinem kleinem schwarzen Buch in der "Win"-Kolumne. Nur noch wenige Sterne trennen mich vom begehrten "Legend"-Rank, den ich bis jetzt noch nicht erreicht habe. Wenn ich durchgehend gewinne, dann ist es bald so weit. Aber durchgehend gewinnen? Optimistische, aber nicht realistische Einschätzung. Aber die Spannung steigt. Jeder Verlust schmerzt mehr. Jeder Sieg hat mehr Bedeutung.

Das wirklich Besondere: Ich spiele ein Deck, das keiner kennt. Bei dem keiner wirklich weiß, wie man dagegen spielt. Oft, wenn ich die erste Karte spiele, bleibt die gegnerische Maus an meiner Karte hängen, um den Text durchzulesen. Nach ausgiebigem Testen und vielen Veränderungen habe ich es fertiggestellt: MEIN Deck. Ich habe mir die Deckliste nicht aus dem Internet gezogen, wie oft zuvor, sondern getüftelt und probiert, bis ich zufrieden war.

Wenige Tage später ist es so weit. Zum zweiten Mal trennt mich nur ein Stern vom ersehnten Legend Rang. Mein Gegner ist ein Jäger ... und diesmal schaffe ich es, die Partie an mich zu reißen! Am Bildschirm steht es - ich bin jetzt eine Legende!

Bridging Worlds is a series by LA-based artist and VGT author Eron Rauch about the blurred line between games and art. His multi-part essay "Demystifying MOBAs" takes an in-depth look at the game design of esports and MOBAs. Part one, part two

Wait, What’s A Mid-Fielder Again?

Moving on from last week’s examination of representation and art styles in mobas, each of the three games we’ve been looking at in the series also has a rather different idea about your relationship to your character and what it should be doing in the game. It’s important to note that in all three games, each of the five players that make up a given team will fill different roles, which are similar to positions in other sports like baseball or football. DotA2 has by far the most complexity and fluidity in character positions, but as is typical for all three games, each player will eventually come to specialize in a particular role or position.

There are unofficial subsets of the characters that are considered “correct” in each role, though there is nothing aside from poor strategy to prevent “wrong” characters to be used in any given position. At the most basic level, each character in all three games has a combination of six or more abilities. These abilities determine the characters’ usage in any given team. For instance, one character could be very fragile but have abilities that rain down damage afar, while another character might be able to only attack up close, but can go invisible to close that gap to the fragile character. Similar to a football match, games are played out strategically based on the strengths and weaknesses of each team.

Bridging Worlds is a series by LA-based artist and VGT author Eron Rauch about the blurred line between games and art. His multi-part essay "Demystifying MOBAs" takes an in-depth look at the game design of esports and MOBAs. Part one is here

While MOBAs seem quite basic, their design decisions are often focused on the interaction of small details and procedures. What can on the surface seem familiar and simple from other video games can quickly blossom into a panoply of complications in MOBAs. As such, there are innumerable places to start our comparative re-examination of Defense of the Ancients 2 (aka DotA2, published by Valve Coportation), League of Legends (aka LoL, published by Riot Games), and Heroes of the Storm (aka HotS, published by Blizzard Entertainment), but I’m going to open by examining and exploring one of the first things that any player will do after starting one of these games: picking a character to play.

In DotA2 and HotS the characters a player picks from are simply named “heroes” since they are the virtual representation of you, the player, while in LoL your character is called your “champion.” This is because in the LoL world mythology, you, the player, are actually playing as a separate but never shown in-game personality called a “summoner” who is a wizard and political figure who through some manner of unexplained virtual-reality-mind-control elects and takes control of another character in the world for each combat. This interposed (and rather meta) relationship of the player and character was written out of the backstory in late 2014, but Riot has kept the term champion and somewhat confusingly now uses the term summoner interchangeably with “player” during their esports broadcasts. It is still possible to see a number of other legacy uses of the term such as the main map of LoL being called “Summoner’s Rift” e.g. the place where summoners disagree and work out their political differences and personal grudges.

Kurz bevor die Monatsangaben wieder zweistellig werden, unternimmt Stefan Köhler auch im September für VGT erneut einen Abstecher in die Welt der Mods und erklärt den ersten Montag dieses Monats wieder zum Modtag. Wer sich vor großen Zahlen fürchtet, sei allerdings davor gewarnt, weiterzulesen, da es gefährlich werden kann, wenn sich große Mathematiker verrechnen…

#10 – Mistake of Pythagoras (2006)

Nach E3 und Gamescom liegt die klassische Spieleindustrie im Sommerschlaf vor dem Vorweihnachtswahnsinn - die unabhängigen Entwickler hingegen kennen kein Sommerloch. Auch im August sind wieder Indie-Spiele in großer Zahl erschienen, und noch dazu heiß erwartete, von wahren Stars der Szene. Dabei wird es immer schwieriger, dem unbescheidenen Titel dieser GameStandard-Serie gerecht zu werden: Wenn Monat für Monat buchstäblich hunderte kleine und gar nicht so kleine Spiele unabhängiger Entwickler auf den Markt drängen, wird die Auswahl der “Besten” zunehmend schwierig.

Ganz unabhängig vom persönlichen Geschmack und pseudoobjektiver Zahlenbewertungen will sich das monatliche “Best of Indie” aber auch weiterhin als Wegweiser zu den Highlights in diesen täglich wachsenden Dschungel verstanden wissen - dass da noch mehr ist, und dass im Rahmen einer monatlichen Serie natürlich viel ebenfalls Gutes nicht aufgezählt werden kann, muss kaum extra betont werden.

Nun aber zum Sommerausklang à la Indie: die bemerkenswertesten Neuerscheinungen unabhängiger Entwickler im August.

Teil zwei unseres Sommer-Extralebens zum Thema Homegrown games - Spiele aus Österreich.geht heute abend, Mittwoch 26.8., auf Sendung! Conny Lee, Robert Glashüttner & ich sind ab 21 Uhr wieder auf fm4 zu hören, um über Games zu plaudern.

Wir widmen uns im Sommer in zwei Sendungen dem Boom an Computerspielen aus Österreich. Wir sprechen über die Gründe und Rahmenbedingungen der neuen Homegrown Games-Bewegung und stellen einzelne Titel näher vor.

Am Mittwoch, 26. August, von 21 bis 22 Uhr, und danach für 7 Tage on Demand.

Bridging Worlds is a series by LA-based artist and VGT author Eron Rauch about the blurred line between games and art. His multi-part essay "Demystifying MOBAs" takes an in-depth look at the game design of esports and MOBAs.

“And the end of all our exploring will be to arrive where we started and to know the place for the first time.” T.S. Elliot

“Every art is produced by the tension between a series of aims and a series of resistances to their achievement…” Arnold Hauser

The triple glories of money, terror, and fame rule the landscape of the mass media press. On the rare occasions when they talk about video games, this usually means that we get to hear about the creator of Minecraft outbidding Jay Z and Beyonce for his new house, some attempt to shoehorn a troubled youth’s love of Call of Duty into his violent behavior, or the inevitable hyperbole about how Hollywood has been superseded in revenue by the video game industry.

But one curious manifestation of the American fixation on the spectacular is that, when it comes to coverage of video games, the two games that have received the highest profile and subsequently the most exposure to non-game-fans, are two of the most opaque to outsiders and the least covered by the game criticism community. The games are League of Legends (Riot Games) and Defense of the Ancients 2 (Valve).

Auf VGT finden sie nur selten Platz, für die meisten Spieler sind sie die einzige Textsorte, die sie zum Thema Spiele lesen: Reviews, Tests, Rezensionen. Rezensionen sind Gebrauchstexte, in denen der Informationsgehalt über Form, Sprache und Inhalt zu stehen hat; ein Grund für mich, damals VGT als Ort für Texte zu gründen, die eben über den bloßen "Test" und seine Fixierung auf das einzelne Produkt hinausgehen. Ich selbst habe das Glück, nicht als Teil einer Publikationsmaschinerie zum "Testen" jedes eintrudelnden Stückchens Unterhaltungssoftware gezwungen zu sein, und so beschränkten sich meine doch nicht ganz wenigen Beiträge zu dieser Textsorte meistens auf Spiele, die ich gerne gespielt habe. Sprich: Verrisse von allzu schlimmen Gurken und pflichtbeflissene Berichte über in heillosem Mittelmaß ersaufende Allerweltsspiele konnte ich mir bislang sparen.

Zehn Jahre Texte über Spiele zu schreiben, ist eine lange Zeit - drum hier eine kleine, beinahe vollständige Rezensionssammlung, für mich selbst als bequemes Archiv beinahe mehr als für die Leserschaft, nach Publikationsort und chronologisch absteigend geordnet. 95 Rezensionen, 2015-2005.

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal gibt uns Eugen Pfister die Ehre: Der Zeithistoriker schreibt und bloggt u.a. zu Mythen und politischer Kommunikation im Digitalen Spiel, zum Beispiel auf seinem Blog Spiel-Kultur-Wissenschaften. Mythen im Digitalen Spiel.

Uncle Willie: [hung over] Awww... this is one of those days that the pages of history teach us are best spent lying in bed.

(The Philadelphia Story, US 1940, D: George Cukor)

Die Eröffnung:

Im ersten Augenblick wirkt es nicht unbedingt so, als ob A und B im Laufe des Spieles noch zusammenkämen. Sie waren einander zu Anfang nicht sonderlich sympathisch – ganz im Gegenteil. Das „Schicksal“ – im Grunde das Narrativ bzw. der Code – hatte sie zusammen gezwungen. Eingesperrt in einen Aufzug auf dem Weg zu einer Party, zu der keiner wollte. Stereotype prallen aufeinander: Auf A wirkt B wie ein verwöhntes Vorstadtkind. B wiederum schätzt A als selbstgerechteN Hipster-Bobo ein. Noch ist die Hand des Spielers/der Spielerin eine substanzlose, als der Aufzug plötzlich ohne ersichtlichen Grund stehen bleibt. Er/Sie entscheidet in diesem Moment wessen Rolle übernommen werden soll. Ist die Entscheidung getroffen, verändert sich der virtuelle Kamerawinkel entsprechend. Er/Sie kann nun auf dem begrenzten Raum herumgehen, nach Gutdünken Knöpfe drücken und/oder das Gespräch suchen. Eine Auswahl mehrerer Aktions- bzw. Dialogmöglichkeiten eröffnet sich den SpielerInnen.

Wie reagiert A? Wie reagiert B? Egal was A für den sinnvollen nächsten Schritt hält, B ist davon nicht begeistert und weiß um einen besseren Plan. Ein Geplänkel bahnt sich an, eine Mischung aus schnippischen Bemerkungen, Besserwissereien und Flirten.

Games can be more than mere entertainment. In our column Alt+Home, intermedia artist Kent Sheely explores the ways independent developers are challenging the status quo, creating brand new experiences, and making a difference in the world.

The video game industry stands astride a long, sordid history of plagiarism that stretches all the way back to when games were first starting to become a commercially viable industry. In 1981, a company called Holniker released Meteors, a game that so closely resembled Atari’s Asteroids that Atari attempted to sue the other company for copyright infringement. Although the court found more than 20 distinct similarities between the two titles, it ultimately did not award damages to Atari, stating that game mechanics and rules could not be trademarked and the visual appearance of Meteors was distinct enough to set it apart from its predecessor. This court precedent laid the foundation for numerous subsequent cases, in which game developers and publishers managed to squeeze their reproductions into the industry right next to the titles upon which they had based their own work.