Keine Reviews, aber: Wir sagen ab sofort, Was man spielen soll. 

Was: Coin Crypt, PC, 9,99$

Roguelike-Rundenkämpfe, in denen sich die Beteiligten abwechselnd magische Münzen an den Kopf werfen. Weil die gefundene Beute gleichzeitig Währung und Waffe ist, rinnt beim Einsatz nicht nur das eigene Vermögen durch die Hände, der rege Durchlauf im Geldbeutel verändert auch ständig, welche taktischen Optionen im nächsten Kampf offen stehen.

Michael Schulze von Glaßers Videoreihe "Games'n'Politics" wirft einen pointierten Blick auf die Schnittstellen zwischen Spielen, Gesellschaft und Politik. Auf VGT ergänzt Michael seine Videoserie um erweiternde Texte.

Religion hat noch immer viel Einfluss in der Gesellschaft: Sogar auf politische Entscheidungen wird von verschiedensten Religionsgemeinschaften Einfluss genommen. Die große Präsenz in vielen Lebensbereichen ist es dann wohl auch, die Videospielentwickler immer wieder dazu führt, Religion in ihren Spielen aufzugreifen – teilweise bewusst, teilweise auch unbewusst.

Der folgende Text ist ein Gastbeitrag von Agata Góralczyk.

“Oma, warst Du heute schon mal draußen?” “Nein”
“Warum nicht?”
“Deine Mutter hat meine Schuhe versteckt.”

Meine Großmutter litt an Schizophrenie, einer geistigen Erkrankung, die oft eine ganz eigene Logik mit sich brachte. Sie deutete die alltäglichsten Dinge anders: anders als ich, anders als meine Eltern oder mein Bruder. Lange dachte ich, sie würde wirklich was anderes sehen oder hören. So einfach war das aber nicht. Irgendwann wurde mir klar, dass sie die gleichen Phänomene wahrnahm, sie deutete sie nur anders. Diese andere Deutung überforderte sie im Alltag. Die oft von ihr als feindselig empfundene Umwelt wurde von anderen Menschen - von uns allen zu Hause - als unproblematisch erlebt. In ihren Sorgen und Nöten fühlte sie sich oft nicht verstanden, nicht ernst genommen, wurde manchmal sogar ausgelacht. Tagtäglich musste sie mit ständigen, harten Brüchen zwischen der von ihr gedeuteten und der durch die Außenwelt gespiegelten Welt leben. Wie konnte es denn sein, dass mir nicht klar war, dass jemand ihre Schuhe versteckt hatte, um sie am Verlassen des Hauses zu hindern? In der Unfähigkeit, ihre Umwelt so zu deuten wie der Rest von uns, oszillierte sie immer wieder zwischen dem Bedürfnis sich um sich selbst zu kümmern und der Herausforderung sich selbst nicht zu zerstören.

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal erzählt uns WASD-Kollege Benedikt Frank von seiner Spielidee, die niemals war.

Wann es genau begann, weiß man nicht. Von wem das alles ausging, ist ebenfalls ungewiss. Viele vermuten, dass eine Racheaktion außer Kontrolle geraten war. Vielleicht hatte ein besonders unausstehlicher Gamer in einem Multiplayer-Spiel sein Gegenüber einmal zu oft beleidigt und damit bei diesem - technisch sehr versierten Menschen - das Fass zum Überlaufen gebracht. Andere wiederum glaubten, dass der Hack als Kunst zu verstehen sei. Eine Übersetzung des subversiven Vandalismus der Streetart ins Digitale. Der Rest war überzeugt, dass allem nichts wirklich Bedeutendes vorangegangen war, sondern dass es nur ein Beweis der Machbarkeit irgendeines Codemonkeys war.

Jawohl, wir von Anti-GamerGate nutzen alle korrupten Möglichkeiten, die verhasste Gegenseite als Unmenschen darzustellen, deshalb gibts heute abend on air und eine Woche ab heute zum Nachhören auf fm4 ein Extraleben zum Thema GamerGate. Long live our feminist overlords! Hail Satan!

Im Ernst: Wir hätten lieber ein anderes Thema behandelt, aber es ist noch immer kein Vorbeikommen an jener Schlammschlacht, die ich auf dieser Seite schon wiederholt thematisiert habe. Auch wenn uns das die Verfechter dieser "Consumer Revolt" nicht glauben werden - schließlich sind wir ja alle gekauft, verblendet, korrupt -, haben wir uns bemüht, Polemik nach Möglichkeit zu vermeiden und konzentrieren uns auf die (Un-)Möglichkeit der Kommunikation, auf Missverständnisse und Dynamiken, ohne uns in den Sumpf der gegenseitigen Schuldzuschbreibungen zu begeben. Ich gebe zu, dass ich der Meinung bin, dass wir drei damit in manchen Teilen eventuell sogar einen Goodwill-Vorschuss geleistet haben, den große Teile von GamerGate nicht verdient haben - vor allem, weil dieses Entgegenkommen von Hardlinerseite in keiner Weise gewürdigt werden wird, solange nicht ausschließlich die eigene Innensicht nacherzählt wird.

Die Sendung war übrigens auch der Anlass für mich persönlich, mich wieder mehr mit diesem offen gestandenen unerfreulichen Thema zu beschäftigen - meine GamerGate-Propagandaschau war direktes Resultat der (Wieder-)Beschäftigung mit dem Thema. Trotzdem können und wollten wir nicht dem aus unserer Sicht problematischen Gedanken des "Teach the controversy" verfallen - denn es gibt objektive, unappetitliche Fakten, die zwar regelmäßig vehement von Befürwortern bestritten oder kleingeredet werden, aber dennoch für Menschen mit weniger verstellter Perspektive offensichtlich sind. Joe hat diese Woche ja ein Fazit seiner Sicht auf GamerGate gepostet, dem ich nichts hinzufügen muss. Es ist eine traurige Tatsache, dass längst Group Think und trotzige Lagermentalität die Diskussion zum Großteil verunmöglichen. Der Rest ist Schweigen. Wir reden trotzdem drüber. Heute abend, und dann sieben Tage im Stream.

Nach dem gestrigen Gespräch über Gamertum, hier ein paar Gedanken.

Seit nun drei Monaten wütet GamerGate, eine zum Terrorismus umfunktionierte Form des absurden Theaters, durch die Spieleszene und das Fortbestehen der Kampagne wirft Fragen auf. Keine Fragen zur Ethik, ein Gebiet für das die Teilnehmenden, trotz gegenteiliger Versicherung, weder Interesse noch Verständnis aufbringen, aber umso mehr Fragen zu Subkulturen, Besitzansprüchen und toxischen Mentalitäten, die sich hier am extremen Fallbeispiel untersuchen lassen.

Werfen wir mal Offensichtliches in den Raum: GamerGate ist eine Hasskampagne, deren Forderungen und Anschuldigungen von Spielekritiker_innen, Spieleseiten und mittlerweile auch Breitenmedien und Satiresendungen deshalb nicht ernst genommen und nicht thematisiert werden, weil sie bei näherer Betrachtung stets im Zirkelschluss auf Forenweisheiten, Verschwörungstheorien und sexistische Schmutzkampagnen zurückgehen. Mitglieder demonstrieren im besten Fall völliges Unverständnis für die tatsächlichen Zustände in der Berichterstattung über Spiele, im schlechtesten Fall völligen Realitätsverlust, auf einer Stufe irgendwo zwischen Männerrechtler und Holocaustleugner. Beide Varianten werden üblicherweise in einem Sturzbach an Beleidigungen vorgetragen.

GamerGate ist inzwischen auch eine Propagandaschlacht - und wie jede Propaganda richtet sie sich an die "eigene" Bevölkerung. Durchhalteparolen, Bilder des "Feindes" und Appelle an die Moral vermischen sich zu einem faszinierenden Bild einer sehr lebendigen Subkultur. Im Folgenden eine Bildstrecke - großteils gesammelt von Twitter-User @SJWIlluminati . Interessant ist auch dieser Text zur "Gamification" des Konflikts, und dieser - leider (noch?) sehr unvollständige - Tumblr, der die GG-Propaganda in einen Kontext stellen möchte. Ohne weitere Worte: GamerGate, von innen - zumindest ein Teil davon.


Die monatliche Kooperation mit dem GameStandard zeigt wieder ein Best-of der schönsten Indie-Games-News.

Wiederbelebte Klassiker, frisches Hochglanz-Retro, per Kickstarter fortgeführte Kultspiele: Die an dieser Stelle wieder und wieder diskutierte Definitionsfrage - klassisch: “Ist das noch Indie?” - wird mit dem Massenerfolg unabhängig produzierter Spiele nicht gerade einfacher zu beantworten. Die “klassische” Definition, auf die in dieser Serie immer wieder verwiesen wird - ein Spiel ist “Indie”, wenn es “(a) von Anfang bis Ende ohne den Einfluss eines Publishers oder Lizenzgebers fertiggestellt und (b) von einem einzelnen Entwickler oder einem kleinen Team erstellt wurde” -, wird schon alleine dadurch wackelig, dass es im Zeitalter hauptsächlich digitaler Distribution per Download und durch Vorfinanzierung per Crowdfunding oft schlicht keinen klassischen Publisher mehr braucht.

Ein interessanter “Grenzfall” ist das weiter unten vorgestellte “DeadCore”: Von einem unabhängigen französischen Team entwickelt, ist das Spiel nach Fertigstellung vom japanischen Traditions-Publisher Bandai Namco unter die Fittiche genommen worden. Indie oder nicht?  Adrien Pelov vom Entwickler 5-bit Games unterscheidet zwischen “zwei Arten der Unabhängigkeit: finanziell und kreativ”. “Unser Publisher hat uns nie aufgefordert, am Spiel irgendetwas zu ändern. Man hat uns vertraut, und wir konnten das tun, was wir als Entwickler wollten”, so Pelov. “Der Hauptvorteil für uns war dadurch sicher der direkte Zugang zu Steam, ohne den Weg über Greenlight gehen zu müssen. Außerdem wurden wir beim Debuggen und Lokalisieren unterstützt. Also ja: ich würde schon sagen, dass wir noch Indie sind.

 

Rudolf Inderst kennt alle Ecken des Internets und nennt uns einmal wöchentlich drei lohnende Destinationen.

Du Kürbis, Du!

Ein wenig Spaß am Gruseln sei auch mir heute erlaubt. Der Link führt zu einem Bild, das mich an einen großartigen, leider unterschätzten und recht unbekannten Film namens „Race with the Devil“ erinnert. Fiese Hater meinen, das Beste an diesem Freizeit-Grusel sei der deutsche Titel: „Vier im rasenden Sarg“! Blödmänner.

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal erzählt uns Stefan von Couch Entertainment von seiner Games-Vision.

Wenn berühmte Namen zusammen an einem Projekt arbeiten, wird jeder hellhörig. Wenn es dann noch Künstler aus verschiedenen Disziplinen sind, wird es umso interessanter. Wenn diese Namen dann noch von einem selbst verehrte Künstler sind, die dann auch noch zusammen ein Videospiel machen, dann könnte es schon mal passieren, dass man vor Freude eine Woche lang im Kreis springt. Und genau das ist passiert! Nicht nur das Spiel an sich ist faszinierend, sondern auch Tatsache, dass niemand etwas davon geahnt hat, denn keine PR- oder Marketing-Firma hatte hier ihre Finger im Spiel.

Nevergods schlug ein, wie eine kleine Bombe und gelangte fast nur über die sozialen Netzwerke an Berühmtheit. Ob es sich nun auch gut verkaufen wird, wissen wir nicht, aber eins ist sicher, die Macher wollten damit keinen finanziellen Erfolg, sondern wollten etwas für die Fans da draußen erschaffen. Klar, dass die folgende Rezension subjektiv durch die Fan-Brille geschrieben ist, aber anders geht es nicht, wenn Neil Gaiman und Dave McKean zusammen ein Projekt machen und dazu noch Bands wie 65 Days of Static, Mogwai und die Musiker Clint Mansell, Danny Lohner und Mike Patton die Sound-Untermalung übernommen haben.