Meinung

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Wenn ein Geek mit großer Klappe in raschen Schritten zum Internet-Star wird, gibt es viele Fallen, in die er tappen kann. John Bain ist in einige von ihnen getreten und hat sich durch Überforderung und Selbstgerechtigkeit selbst in ein Out manövriert, das er eigentlich nicht verdient hat. Eine Analyse, anlässlich des frühen Todes von TotalBiscuit.

Dieser Kommentar erschien zuerst für den GameStandard.

Fast endlos breitet sich Bolivien vor mir aus. Berge, Täler, Flüsse, Regenwald, kleine Dörfer und größere Ansiedlungen. Man merkt es “Ghost Recon: Wildlands” an, dass viel Sorgfalt und Liebe in die möglichst realitätsgetreue Abbildung dieses paradiesischen Fleckchens Erde gesteckt wurde, dass Satellitenkarten, Fotos, Natur und Architektur des südamerikanischen Landes von talentierten Grafikern und Gestaltern mit Geduld zur passend exotisch-rauen Sandbox gestaltet wurden. Realismus, das wissen sowohl die Entwickler als auch die Fans, ist wichtig, um das Eintauchen in die grimmige Welt der Tom-Clancy-Thriller möglichst lebensnah wirken zu lassen - in Sachen Hightech-Waffen, Ausrüstung, Militärjargon und Umgebung.

Wenn im altehrwürdigen ORF-Kulturmontag Games zur Sprache kommen, ist das eigentlich ein Grund zur Freude, umso mehr, wenn im Artikel zum Beitrag diese Seite verlinkt wird. Mit dem TV-Beitrag selbst habe ich allerdings weniger Freude, und das hat mehrere Gründe - ohne den Machern zu nahe treten zu wollen, ist "gut gemeint" oft das Gegenteil von "gut". Wenn auf die Feststellung, dass 46 % der Menschen Videospiele spielen, zehn Minuten altbekannte Ratlosigkeit folgen, denen die Distanz zum Thema in jeder Sekunde anzumerken ist, schmerzt das ebenso sehr wie es verwundert.

Vielleicht fragt sich ja der eine oder andere hier Gelandete, was diese so zu Link-Ehren gekommene Seite anderes zu den angesprochenen Themen zu sagen hätte, und aus diesem Grund hier ein paar Links, die vielleicht darauf Antworten geben können.


Gewalt in Videospielen

Gewalt im Zeitalter ihrer virtuellen Reproduzierbarkeit

Zur Faszination virtueller Gewalt

Militainment


Warum wir spielen

Spielen als Normalität

100 Stunden Lebenszeitverschwendung

Was mache ich hier


Wie kann man anders über Spiele reden/schreiben, so dass auch das Publikum des Kulturmontag etwas davon hat? Vielleicht so

Workification: Wenn Spielen zur Arbeit wird

Idealer Leser im Todeslabyrinth

In-game-Fotografie: Kunst und Copyright

Zombies, kalter Krieg und meine Großmutter

(Unter dem Tag Essays findet sich übrigens noch mehr Lesestoff aus über vier Jahren VGT.)


Und aus leider gegebenem Anlass:

Das Problem mit Artikeln/Sendungen, die Videospiele nur halb ernst nehmen


Nein, das ist kein Angriff auf die ORF-Kollegen, die für diesen Beitrag verantwortlich sind. Stattdessen ist dies ein Aufruf, das inzwischen gar nicht mehr so junge und obskure Medium auf Augenhöhe wahrzunehmen. Denn zu sagen gäbe es darüber wahrlich genug - auch von Institutionen wie dem Kulturmontag.

Dieser Artikel erschien zuerst für den Standard

Es ist der größte PR-Zirkus der Branche: Wenn einmal im Jahr tausende Pressevertreter und Branchenmenschen nach LA zur größten digitalen Entertainmentmesse E3 strömen, schlägt die Stunde der Jahrmarktschreier. In bombastischen Shows werden kommende Spiele und Hardware präsentiert und Spielerinnen und Spieler global in Aufregung versetzt. Die E3 ist die große Bühne der Hochglanzabteilung eines Mediums, das längst zum weitaus größeren Teil abseits davon stattfindet. Nicht, dass sich die hier angekündigten AAA-Schlachtschiffe nicht verkaufen würden, doch in der täglich wachsenden Flut an Spielen auf allen möglichen Endgeräten sind die millionenschweren AAA-Konsolen- und PC-Titel längst zum Wasserkopf geraten. Wer die E3 als die Hauptbühne des Mediums Videospiele sieht, glaubt auch, dass "Transformers 3" stellvertretend fürs Medium Film stehen kann. Dass auch Independent-Produktionen hier auf die Bühne geholt werden, geht im medialen Dauerbombardement mit Riesentiteln da immer noch etwas unter.

Es ist ganz angenehm, sich neben der deutschsprachigen Spielkritik auch in der englischsprachigen zu bewegen. Das Publikum ist größer, ebenso der Kreis an Kritiker_innen, wodurch eine größere Vielfalt von Themen abgedeckt wird, die auch stets neuen Gesprächsstoff liefern. Was ich aber im Vergleich zu hiesigen Gegebenheiten am meisten daran genieße, ist, dass sich in der Community längst ein Konsens gebildet hat, über gewisse Themen einfach nicht mehr reden zu müssen. Anstatt sich ewig mit banalen Grundsatzdiskussionen aufzuhalten, wird lieber an der eigenen Methodik und dem eigenen Fokus gearbeitet.

Hierzulande sind wir da wohl noch ein paar Jahre hinterher, wenn selbst eine so absurde Frage, wie die, ob kulturelle Kritik von Videospielen sinnvoll ist, erst noch groß diskutiert werden muss. Das Thema der Woche gabs dabei zunächst als Facebook-Diskussion, die zu einem Artikel führte, der zu einem Video führte, das zu einem Podcast führte. Keiner dieser einzelnen Schritte ist an dieser Stelle wirklich von Belang, sondern allein die Tatsache, dass eine solche Sinnfrage überhaupt das Potenzial hat, zur großen Kontroverse zu werden.

Ein bisschen muss man sich schon wundern. Jahrelang haben sich Freunde und Freundinnen des Videospiels eifrig darum bemüht, Argumente für ihr Medium zu sammeln, um dem gesellschaftlichen Vorurteil gegenüber Spielen als peinlichem, vielleicht sogar schädlichem Kinderkram etwas entgegenzuhalten. Die Argumente sind gut: Spiele sind anerkanntes Kulturgut, längst spielen nicht nur männliche Teenager, Spiele “machen klug” und haben, was immer wieder als ultimatives Schlussargument gebracht wird, rein umsatzmäßig alle klassischen Konkurrenten hinter sich gelassen. Kurz: Die Zeiten, in denen man Spiele mit einem wegwerfenden “Ist ja nur ein Spiel” abtun und ignorieren konnte, sind irgendwie vorbei.

Ein Destructoid-Artikel von Laura Kate Dale mit dem Titel “The best New IPs of 2015” sorgt für Aufregung. Und das zu Recht. Ein paar Gedanken zum Zustand der Kritik.

Dass ein Text über “neue Spiele” des Jahres diese schon im Titel als “IP” (IntellectualProperty) bezeichnet, wäre schon der erste Grund zum Augenrollen, doch der Anlass für das laute Grollen im Netz steht weiter unten im Destructoid-Artikel. Zu The Beginner’s Guide, das Dale in diese Liste mit aufnimmt, schreibt sie:

Just make sure to complete it within your Steam refund window, as there are legitimate reasons to want to return this game after purchase.

Thomas Mahler, Mastermind hinter dem vielversprechenden "Ori and The Blind Forest", ortet in einem aktuellen Interview fehlendes Talent in Österreichs Games-Landschaft. Sein Kommentar soll als gut gemeinte Motivation dienen, wirkt stattdessen aber unkonstruktiv und ignorant.

Rückblende 1: Als Gary Gygax und Dave Arneson vor über 40 Jahren mit Dungeons & Dragons das erste Pen&Paper-Rollenspiel der Welt erfanden, gab es eine klare Vision: All die Regeln, all die Tabellen und Würfelmanöver hatten das Ziel, im Hintergrund der geselligen Spielerunde eine Welt zu simulieren und ihr per Stift, Papier und Würfeln nachvollziehbare Regeln zu geben. D&D und die nachfolgenden Generationen von Rollenspielen waren de facto analoge Simulationen einer reaktiven Umgebung: Dieser Ork hat X Hitpoints, schlägt mit 3D6 Schaden zu und fällt mit der Wahrscheinlichkeit von 10 % auf Ablenkungsmanöver herein. Zeitgleich mit dem Entstehen der ersten Computerspiele entstand so mit analogen Rollenspielen nebenher nicht nur eine der erfolgreichsten Entertainmentkulturen der Welt, sondern auch ein Designparadigma, das sich früher oder später auf natürliche Art und Weise ins elektronische Spiel fortsetzte: Das, was in hunderte Seiten langen Handbüchern mühsam erlernt werden musste, wusste ab sofort der Code; und ob der Dolchstoß gelingt oder nicht, würfelte blitzschnell im Hintergrund das Programm aus.

31 Jahre später ist diese vom Rollenspiel entliehene Mechanik zum Simulieren einer Spielewelt vom Paradigma zum Ärgernis geworden. 

Nach dem gestrigen Gespräch über Gamertum, hier ein paar Gedanken.

Seit nun drei Monaten wütet GamerGate, eine zum Terrorismus umfunktionierte Form des absurden Theaters, durch die Spieleszene und das Fortbestehen der Kampagne wirft Fragen auf. Keine Fragen zur Ethik, ein Gebiet für das die Teilnehmenden, trotz gegenteiliger Versicherung, weder Interesse noch Verständnis aufbringen, aber umso mehr Fragen zu Subkulturen, Besitzansprüchen und toxischen Mentalitäten, die sich hier am extremen Fallbeispiel untersuchen lassen.

Werfen wir mal Offensichtliches in den Raum: GamerGate ist eine Hasskampagne, deren Forderungen und Anschuldigungen von Spielekritiker_innen, Spieleseiten und mittlerweile auch Breitenmedien und Satiresendungen deshalb nicht ernst genommen und nicht thematisiert werden, weil sie bei näherer Betrachtung stets im Zirkelschluss auf Forenweisheiten, Verschwörungstheorien und sexistische Schmutzkampagnen zurückgehen. Mitglieder demonstrieren im besten Fall völliges Unverständnis für die tatsächlichen Zustände in der Berichterstattung über Spiele, im schlechtesten Fall völligen Realitätsverlust, auf einer Stufe irgendwo zwischen Männerrechtler und Holocaustleugner. Beide Varianten werden üblicherweise in einem Sturzbach an Beleidigungen vorgetragen.