Postkarte von Agata: Fiesta demonica

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Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns eine Postkarte - diesmal aus Guacamelee.
 
Lieber Rainer,
 
mein ehemals weißes Hemd klebt mir am Rücken vom Schweiß harter Feldarbeit. Die letzten Tauperlen sind von den saftig grünen Agavenblättern mit der sengenden Sonne verschwunden. Iguanas verharren ganz still. Ich heiße Juan und bin ein einfacher Bauernjunge auf den Agavenfeldern Mexikos.
 

First Person Walker Footnotes #2: Dan Pinchbeck

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Researching for my article on "First Person Walkers" I sent a few questions to some of the developers regularly accused of producing "walking simulators", a term mainly used in a derogatory fashion. Games innovator Dan Pinchbeck of The Chinese Room, maker of Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs and the coming Everybody's Gone To The Rapture, was once again kind enough to answer my questions.
 
Do you find the term "walking simulator" used to describe your games derogatory?
 

First Person Walker Footnotes #1: Ed Key

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Researching for my article on "First Person Walkers" I sent a few questions to some of the developers regularly accused of producing "walking simulators", a term mainly used in a derogatory fashion. Ed Key, developer of the lovely Proteus, had this to tell me on the topic.

Do you find the term "walking simulator" used to describe your game derogatory?

The Games That Never Were: Super Ammunition Factory Bros.

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal erzählt uns  Peter Klement von seiner Games-Vision.

Statistiken sind etwas Schönes, denn erst durch sie bekommen wir Zugang zu den quantifizierbaren Abgründen unseres Spielerdaseins. Ein Blick in mein Battlelog, das Facebook der Battlefield-Spieler, zeigt mir haarklein auf, was ich dort so getrieben habe: 122.180 Schüsse habe ich abgegeben, mit einer Trefferwahrscheinlichkeit von 14,8 %, und das ist nur der Infanteriekram. Dazu kommen geschätzte 250 Stingerraketen, 40 Luft-Boden-Lenkwaffen, 2100 Panzergranaten und 150 Maschinengewehrgurte aus diversen Bordgeschützen. Das reicht vermutlich, um Luxemburg drei Mal in einen Parkplatz zu verwandeln, und dann ist noch immer genug für ein anständiges Gefecht zwischen mehreren Kompanien übrig.

Irgendwann hat jemand den Witz gemacht, dass hinter dem Protagonisten aus Doom jemand mit einer Schubkarre hinterher tingelt und ihm die Waffen anreicht. Dieser jemand ist der eigentlich Held des Spiels: Einem Marine in die Hölle folgen, niemals einen Schuss abgeben und immer die richtige der zehn Waffen geladen zur Hand haben, damit der Soldat sein Werk verrichten kann. Das sind Butlerskills, die sogar Alfred alt aussehen lassen.

First Person Walker

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Aufwendig errichtete Spielewelten, atmosphärischer Sound und die altvertraute WASD-Steuerung, wie man sie aus unzähligen First-Person-Spielen kennt, und dann das: keine Waffen, keine Gegner, keine Rätsel, kaum Herausforderungen; nur ein virtueller Raum, in dem man sich kontemplativ bewegen kann. In erfolgreichen Indie-Spielen wie Dear EstherProteus,The Stanley Parable oder Gone Home gibt es wenig zu tun. Zu wenig, wie viele Spieler finden - das auf Steam für diese und andere Titel vergebene Etikett "Walking Simulator" ist ganz und gar nicht freundlich gemeint.

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Frohe Ostereiersuche!

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Wer im Action-Rollenspiel "The Witcher 2" aufmerksam ist, findet Bemerkenswertes: In einer abgelegenen Ecke, am Fuße einer besonders hohen Befestigungsmauer, liegen die Trümmer eines Heuwagens und mittendrin - eine bekannte Gestalt. "Manche lernen's nie", brummt die Hauptfigur, und der Spielekenner schmunzelt, denn der leblose Körper, der da inmitten der Trümmer aus Holz und Heu liegt, ist eindeutig ein alter Bekannter aus einem ganz anderen Spiel. In der "Assassin's Creed"-Reihe stürzen sich Spieler als kletterfreudige Meuchelmörder routiniert von den höchsten Zinnen, um unbeschadet in genau solchen Heuhaufen zu landen - in der Welt von "The Witcher" hat's nicht funktioniert.

Ist das noch Indie?

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Es ist so eine Sache mit Schubladen: Der Zeitpunkt, an dem sie sich im kollektiven Denken durchgesetzt haben, ist meist exakt jener, an dem sie bereits zu klein geworden sind. Indie ist spätestens 2014 ein Label, das für jeden etwas anderes bedeutet: Für die einen steht es für den unverständlichen Hype um Augenkrebsgrafik im ewigen 8-Bit-Pixelmatsch, für die anderen steht es pathetisch für die Zukunft des gesamten Mediums. Dabei gibt es ein Problem: Indie, also unabhängig vom Publisher zu sein, bedeutet heutzutage wenig.

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re: Sieg Hain

An zwei Spaßvögel.

Man sollte nicht darauf hinweisen müssen, dass Männer in exakt den Uniformen, in denen ihr herumkaspert, vor wenigen Jahrzehnten Millionen Mitmenschen - Erwachsene, Kinder, Greise - überfallen, in Lager gesperrt, beraubt, gefoltert, erschossen, erwürgt, vergast und verbrannt haben.

Man sollte nicht eigens sagen müssen, dass Scherze entlang dieses Grauens nicht verboten sind, aber das Niveau der meisten genialen Komiker, garantiert aber eure bescheidenen Fähigkeiten übersteigen.

Man sollte nicht extra betonen müssen, dass euer infantiler Umgang mit diesem Thema im Rahmen der jämmerlichen Karikatur von "Gamesjournalismus" auf Jahre hinaus nicht nur die ernsthafte Beschäftigung mit dem Medium mit Scheiße zuschüttet, sondern auch jenes Zielpublikum, das euch applaudiert: Kinder und Jugendliche, an deren Beifall euch so viel liegt, dass euch nichts zu dumm ist für Klicks und Lacher.

Es sollte nicht nötig sein, auf das alles hinzuweisen. Es ist deprimierend, dass es nötig ist.

Genauer gesagt: Es ist zum Kotzen.

 

Postkarte von Agata: 20.000 Morde unter dem Meer

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Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns eine Postkarte - diesmal aus Bioshock.

Lieber Rainer,

ich habe gerade meinen Vater getötet. Es macht nichts.

Ich war in einem Flugzeugunglück. Es ist eine bessere Welt. Ich bin etwas Besonderes. Ich werde Großes vollbringen. Ich töte.

Zuerst tötete ich einen Wahnsinnigen. Aber hier sind alle wahnsinnig. Ich bin einer von ihnen. Mein Wahn? Töten.

Gamesradio: fm4 Extraleben #6

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Heute, Donnerstag abend, geht Extraleben #6 auf fm4 an den Start. Thema diesmal: Zensur.

"Zensur ist ein restriktives Verfahren von meist staatlichen Stellen, um durch Massenmedien oder auch persönlich vermittelte Inhalte zu kontrollieren. Durch Zensur sollen also unerwünschte oder Gesetzen zuwiderlaufende Inhalte unterdrückt und unzugänglich gemacht werden. Insbesondere totalitäre Staaten wenden Zensur an" - weiß Wikipedia. Doch während Zensur an Filmen, Serien, Musik oder Literatur in der vermeintlich freien westlichen Industriegesellschaft längst passee ist, ist man beim "jungen" Medium Computerspiele dann doch noch nicht ganz so weit.